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新しいトランプゲームを考えるスレ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/15(金) 22:50:56 ID:aCGxLSnh.net
簡単で覚えやすいが奥が深い、ババ抜き、ジジ抜き、セブンブリッジ、7並べ、ダウト、スピード、戦争
、大富豪、豚のしっぽ、神経衰弱、ページワン、ドボン。
トランプでの複雑かつ本格的ゲームである、ハーツやホイスト、日・英ナポレオン、ブリッジなどを
代表とするトリックテイキングゲーム。
賭博の対象であるが駆け引きのある、ポーカー、ブラックジャック。
一人でプレーできる、ソリティア。

そんな色々なゲームがあるなかで、あえて新しいゲームを作ってみるスレです。

224 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2009/10/14(水) 00:01:04 ID:fWW17k+7.net
>>223
面白そうだけど、ややこしいな。
戦闘後ボーナスとスペードがクローバーの能力を受けないってあたりは要らないんじゃないか。
あと、これ1巡目は順番早いほど有利な気がしてならない。



225 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2009/10/14(水) 21:26:32 ID:7BKCgC7i.net
>>224
やはり、少し複雑過ぎでしょうか・・・ もっと、シンプルな方が面白そうですか?

スペード兵のクローバーの特殊攻撃ブロックに関しては、後列には数値の低い兵士を配置する機会が多くなると思いますので、
クローバーの攻撃から身を守る手段が何か欲しいなと思いました。1や2のような小さい数値のカードは
常に場に置いておく事で多人数攻撃の時の細かい数値の微調整に役立ちますし、折角後列に数値の低い兵士を配置しても、
複数のプレイヤーからクローバー兵で攻撃されて全滅してしまうような事があると悲しいかなと思いました。
あと、クローバーさえあればいつでも後列を攻撃できてしまうと、前列と後列に分ける必要性も薄れてしまうのかなと・・・
それと、後列を攻撃する為には如何にしてスペード兵の壁を崩すかを考えさせられる状況もあったら面白いかなと思いました。

戦闘後ボーナスに関しては、高い攻撃力で相手を攻撃した時に爽快感が欲しかったのとゲーム全体のバランス取りのつもりです。
例えば、1巡目ですが、確かに1順目は先に行動できるプレイヤーが有利です。
でも、先に行動したプレイヤーは手札が6枚なのでどんなに攻撃力を高めても戦闘後ボーナスを得られません。
攻撃されて兵士が減ってしまう後攻のプレイヤーは、兵士補充後に手札が5枚以下に減ってしまうので、
2巡目以降やや不利な状況になってしまいます。その為、攻撃後ボーナスで巧く攻撃力を高めて攻撃を行なう事で、
手札を補充して先攻プレイヤーの有利な状況を少し打開できるかなと思いました。

1巡目に限らず、守りが薄いプレイヤーは結局他のプレイヤーから集中攻撃を受ける事になると思いますので、
少しややこしくなってしまいますが、攻撃だけでなく守りの戦略性も考慮しながらプレイできるゲームだと
面白くなるのかなと思っていました。
でも、複雑だとわかり難くなってしまうのでルールはもっとシンプルな方が良いかもしれませんね。意見ありがとうございました。

226 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2009/10/17(土) 18:33:13 ID:ol2B+03V.net
麻雀+ポーカーはいくつも上がってるけど、もうちょっとシンプル&ポーカー要素を強めに。

3〜5人ぐらい。
最初に4枚ずつ配って、一人ずつ「カード引いては1枚捨てる」を繰り返す。(上がりまでは常に1枚足りない状態)
ポーカーの役が出来た時点で上がりを宣言、他のプレイヤーも1枚ずつカードを引いて一番強い役のプレイヤーの勝利。

ポン(正確にはポンじゃないけど)を宣言すると、他のプレイヤーが捨てたカードを手札に加えることができる。(1枚捨てる)
ポンで手に入れたカードは全員に見えるように置いておく。(そのカードは捨てれない)
ポンを宣言した場合、カードを引く順番は宣言した次のプレイヤーに移る。
ポンの宣言が重複した場合は順番が早いプレイヤーが優先。
ポンで捨てたカードに対するポンも可能。
ロン(ポンによる上がり)とポンではロンが優先。

麻雀のルールはほとんど知らないけど、「ポン!」とか「ロン!」とかが言いたくて考え出したゲームです。
上がりを宣言しても勝ちとは限らないのが麻雀との違いですね。
点数計算とかも考え出して結構盛り上がったゲームです。
「フルハウス以上」とか縛りを入れても良いかも。

「上海ポーカー」と名付けてましたw


227 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2009/12/10(木) 22:09:49 ID:LXeUoDma.net
>>204のルールと若干被っちゃってるんだが、出来が良さげなので書いてみる

使用カードはジョーカーを除く全てのカード。人数は2人

基本ルールとしては、ハートはクラブに勝ってクラブはダイヤに勝ってダイヤはスペードに勝ってスペードはハートに……という感じ
同じ色かつ違うスート同士は引き分け、同じスート同士では強い順にAKQ…32といった感じに勝敗が決まる

まず、山を切って一枚ずつ引く、そして一枚互いに伏せて勝敗を決める。
勝てば相手のカードを裏向きに自分の所へ。
これが15枚に達せば勝ち。
そして勝ったカードは再び手札に戻す。つまり、負けた相手は何のカードかわかる
これで一つのターンは終了
次のターンも手札が3枚で無ければ引ける。つまり手札は3枚まで
ただし、相手に引くカードを見せながらという条件なら、引いてカードを交換することができる
カード交換で手札から排除する時は裏向きのまま規定の場所に捨てる。

そして、最後に特別なカードAについて
Aは勝てるスートと同じスートの両方に勝てて強いだけではない
Aは負けた時、または引き分けの時は自分の得たポイント(15枚貯まるとゲームに勝てるやつ)を一枚相手に(続く

228 :227:2009/12/10(木) 22:19:56 ID:LXeUoDma.net
続き)あげなければならない
また、勝った相手のカードがJQKいずれかであれば勝った後に山札の一番上からポイントに加える。
これによりギャンブル性がまします。

書き忘れてたんだが、ひきわけの場合は互いの出したカードを手札に戻す

このゲームは勝っていくと相手に手札のカードがバレていくのでそこからの心理戦が醍醐味だと思います


229 :227:2009/12/10(木) 22:52:20 ID:LXeUoDma.net
誤解を招く可能性があるのでちょっと訂正

2レス目の2行目で
勝った相手のカードがJQKいずれか…を
Aで相手のJQKいずれかに勝った場合
に訂正

他に誤解を招きそうな所を解説すると
初期手札は0枚
一枚引く→一枚出すの繰り返し。勿論勝てば手札は貯まるし、ターンが経てば互いに手札は3枚の状態になる

230 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/01/22(金) 03:43:33 ID:Kt6VE0IQ.net
自分の手札を見ないで、相手に手札を見せながらやるジジ抜き。
ただし、相手から手札を抜くんじゃなくて、相手に手札をあげる。
最後に残った人の勝ち。

231 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/01/22(金) 09:30:51 ID:tyMjBVYV.net
>>230
カード持ってる人間を入れ替えただけじゃねーのそれ

232 :230:2010/01/22(金) 10:13:57 ID:Kt6VE0IQ.net
はじめから1対1なら、>>230のおっしゃるとおりです。

あと、カードをあげるってのは語弊がありますね。
これ下さい、ハイどうぞ、じゃなくて、
なんのカードかわからんけど、コレあげるって感じです。
自分の裏返し手札の、どれがジジかわかれば、自分の勝ち確定が確定します。

233 :230:2010/01/22(金) 10:23:52 ID:Kt6VE0IQ.net
思いつきだったんですけど、やっぱり穴がありました。
共謀すれば、受け取ったカードを回して、誰かひとりを負けさせることが出来ます。
これってゲームとしては、破綻してますよね。失礼しました。

234 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/14(日) 02:49:49 ID:0SIyrkwB.net
トレジャーハント( ヒヨコ印 )
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010000/
英記 ; TREASURE HUNT
和名 ; 宝さがし


【 ゲームの準備 】
01. 各プレイヤーの使用スート(マーク)を決め、そのマークの「A/J/Q/K」を手札とする。
02. 余った絵札やダイヤの数札「A〜10」などから財宝札を決めて、山札から除く。
財宝ランク :  JOKER > King( K ) > Queen( Q ) > Jack( J ) > 10 > A

03. 山札から08枚以上13枚以下を数珠つなぎに伏せて並べ、ダンジョンタウン(場札)を組む。
04. 残った山札に、手札以外で除いた財宝札を戻してシャッフルする。
05. 山札を伏せ置きで並べ、ダンジョンタウンから枝分かれのトレジャーダンジョン(場札)を組む。


【 ゲームの進行 】
06. 手番を決め、手札「A」を各プレイ札として数値が見える表置きでスタート位置に並べる。
07. 「A」は1巡目だけ手番と同じ枚数分の場札を進む(1巡目だけ固定の移動枚数)。
08. 「A」の移動先として重なった場札が、伏せ(裏)置きなら必ず表置きに捲る。


【 次巡以降のゲームの進行 】
09. 手番が来たら、他プレイヤーとの合意で手札を交換できる(手番中は何度でも交換できる)。
10. 表置き「A」は、場札の数値を上限とする任意の枚数分だけ必ず場札を移動する。
移動例 : 場札の数値「10」 → 真下の場札を含めずに、場札01〜10枚の範囲で移動。

11. 表置き移動の「A」は、他の表置き「A」と重なる移動や飛び越える通過の移動で、手札「J/Q/K」を使い戦闘する。
絵札の勝敗判定 :  K > Q > J > K

13. 財宝札を多く( JOKERの2枚だけなら早く)捲った者が上位の勝者。


【 変則ルール 】
Rush : JOKERを数値「14」として扱い、ダイヤの数札を財宝札とする。
トラップ : 場札の位置を操る。
エイリアン : 全ての移動札が離れた場札を伏せ置きに戻す。
魔術 : プレイ札戦闘を回避できる。
精霊 : 場を封鎖する精霊を召喚して操る。
マナ : 戦闘に地の利を取り入れる。
魔物 : 「A」が場札と戦闘する。

235 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/19(金) 20:53:02 ID:mRheeqhJ.net
^ ^
キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!

236 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/27(土) 01:03:11 ID:do46LFIo.net
自作TCG板で昔出てたネタのパクリになっちゃうんだけど
もうちょっと単純にさいころ振って進むゲームにしたらどうだろう?

◆□□□□□□□□□□□□
上のようにランダムに裏向きにカードを並べて、HPを10持って駒を進めていく(◆はスタート地点)
1ゲーム目は10枚、2ゲーム目は15枚と徐々に増えていく
駒は進むだけじゃなくて戻ることもできる

止まったマスのカードをめくる
A〜10はモンスターマスで数字分のダメージを受ける
J・Q・K・JOKERはそれぞれ1ポイント・2ポイント・3ポイント・5ポイントの財宝
モンスターマスは何度止まってもダメージを受けるけど
一度誰かが止まった財宝マスはカードを横にして、そのマスは何もないマスになる

HPが0になったらそのゲームで手に入れた財宝をすべてそのマスに置いていく
(目印として駒を横にして死体として置いておく)
誰かがそのマスに止まればその財宝を全部手に入れられる

HPが0になる前にスタート地点に帰ってくればそのゲームで手に入れた財宝を獲得する

要するに長いことダンジョンから出ずにうろうろしてたら
財宝を多く手に入れられる可能性は増えるけど、死んで全部失うこともあり得る
どこでダンジョンから抜け出すかって考える必要もある
ドイツゲームのダイアモンドのイメージ

財宝5ポイント手にしてたらHP15、10ポイント手にしてたらHP20と
手に入れた財宝分、HPをアップさせて次のゲームに挑める

1ゲーム目は10枚、2ゲーム目は15枚と徐々にダンジョンの枚数を多くしていって
何ゲームかやって、誰かが20ポイント獲得したら終了

237 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/27(土) 16:09:41 ID:IvJoTxjl.net
> さいころ振って進むゲームにしたらどうだろう?
自分としてはトランプやTCGで、カード以外を用いるのは避けたいが、
圧倒的に遊戯性が高まるならば、考慮の余地は残すべきであると思ってる(主義なので強制しない)。
> HPを10持って駒を進めていく
問題ないが、プレイヤーが管理(記憶)しておく要素が増えてしまった(でも否定には早い)。
全員が全プレイヤーのHPを記憶せねばならない(信頼に依存するのはゲーム制作者として拒絶)。
> 1ゲーム目10枚、2ゲーム目15枚と徐々にダンジョン枚数を増し何ゲーム後か20ポイント獲得で終了
移動力は、「01〜04枚の任意範囲で固定」などで良いのでは? プレイヤー管理要素(利便性)軽減。
リソースと言うのか? トランプを全て使い切らない仕様には釈然としないものが残る。
また、1ゲームで決着できない仕様も「爽快感」に欠ける(個人的な主観として)。
> 止まったマスのカードをめくるA〜10はモンスターマスで何度止まっても数字分のダメージを受ける
捲った場札(モンスターマス)を伏せ(裏)置きに戻す/表置き維持かでゲーム性が大きく変化する。
場札の向きを変えることで、戦闘有無を区別するシステムも1案として挙げておく。
> J・Q・K・JOKERはそれぞれ1ポイント・2ポイント・3ポイント・5ポイントの財宝
> 一度誰かが止まった財宝マスはカードを横にして、そのマスは何もないマスになる
> HPが0になったらそのゲームで手に入れた財宝をすべてそのマスに置いていく
> 誰かがそのマスに止まればその財宝を全部手に入れられる
> HPが0になる前にスタート地点に帰ってくればそのゲームで手に入れた財宝を獲得する
プレイ人数は3人まで? 初期HP20で開始(財宝なしでモンスター10と戦闘の状況を想定)し、
財宝を捲るとHP全回復。 財宝を捨ててもHP全回復=全部置きに非ず。 財宝ランクは>>234
2桁の引き算なので、対象年齢は小学校2年生(7歳)以上から?   ↓以下は提案。
山札:ハート02〜10(9枚)
場札:ダイヤ02〜10(財宝)
場札:スペード/クローバー02〜10(魔物)   ※ 場札は合計27枚(円周タウン場札8枚を含む)
妨害札:JOKER(1枚。盗賊):プレイヤー移動先の場札数値分タウン周回し、重なり&通過で財宝1枚を奪う。
ダイヤを捲ったら山札のハートと交換してダイヤを手札に。 財宝はポイント制でなく枚数をカウント。
プレイヤー間戦闘で負けると1枚渡さねばならず(強制パスなし)、渡す財宝が無いなら伏せ置きで強制パス。
盗賊に奪われたダイヤは、場札のハートと交換する。 トレジャーダンジョン構成は、7枚×3本が理想的。

238 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/27(土) 16:34:45 ID:IvJoTxjl.net
余談だが、>>234-237って
ドラゴンクエスト モンスターバトルロード を使うと凄く面白くなるのでは?


Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88_%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89

公式
http://www.dq-card.com/

カードの種類
http://www.dq-card.com/rb_card/guide.html

239 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/27(土) 17:43:09 ID:do46LFIo.net
>>238
ネタ元はモンスターの絵が描いてあるカード使ってるし
自分はMTGのカードでテストプレーしてた

バトルロードは数値が細かくて使いにくそうだな

240 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/27(土) 17:54:57 ID:IvJoTxjl.net
>>239
子供への訴求力が段違いだと思うし、ステータス値の全部を活用する必要ないし。
あくまで余談としてだが、計算式を「下1桁切り捨て」などで大味に判定させれば処理を軽くできる。
で、マイキャラが装備できない分のアイテムカードを持ち帰るわけだ。

241 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/27(土) 18:11:54 ID:do46LFIo.net
なるほど、HP553とか書いてあるのを500のダメージにするか
力84というのを80ダメージにすればいいのか
これは俺の発想力が貧困だった、申し訳ない

242 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/27(土) 20:45:40 ID:IvJoTxjl.net
>>241 >ID:do46LFIo

財宝を持ち帰るまで勝負は終わってないよ!って「ハードル」は、>>234の緊迫感を格段に増した。
「ここがゴール」などと思い上がってはいかんと、襟を正したよ。
初期案は財宝の値を管理する必要があったが、それを手札化で解消して数値ライフ型に変更。だがしかし、
場札との戦闘(ライフ値の減算)は即ち「行動制限」が意図である。ならば、
数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値ぶんだけ移動できる=基本移動力は「場札の最大数値+1」
この解釈で足り、数値ライフを管理する必要は無いのではないか?
むろん数値ライフが0になる状況は発生し得なくなるが、他プレイヤーから戦闘を仕掛けられたり、
盗賊を回避してスタート位置まで戻らねばならないリスクは活きている。これで充分ではなかろうか?
この案ならば、数値ライフを管理する煩わしさが解消される。

243 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/27(土) 20:52:16 ID:IvJoTxjl.net
>>242
「A」を場札に加えない場合は下記。


数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値ぶんだけ移動できる=基本移動力は「場札の最大数値+1」



数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値範囲だけ移動できる=プレイヤーの基本移動力は「場札の最大数値+2」


数札「02」〜「10」を場札に用いたなら、プレイヤーの基本移動力は「12」である。

244 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/28(日) 15:06:46 ID:qVpFyBu0.net
モンスターと遭遇してダメージ受けた方が楽しそうだけど
サイコロとメモ用紙使うのは確かに微妙か

245 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/28(日) 15:19:06 ID:8xYkVoWY.net
対象年齢は制作初期から特定した方がいい。
トランプとTCGじゃユーザーの質が違うから、分岐させて進めるのは問題ないと思うよ。
TCG版は下記「自作」スレでやろう。

自作TCGを制作するにあたって 第9章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/206-209n

http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/tcg/1260429356#hip

246 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/28(日) 16:47:17 ID:8xYkVoWY.net
こんなイメージでw


移動範囲が小さい = 魔物と遭遇して大ダメージ受けた(時間的にも、肉体的にも) = 回復に手間取ってる



247 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/28(日) 19:04:06 ID:qVpFyBu0.net
個人的に数字小さい方が魔物が強いってのは違和感あるなあ

>>234については無理に魔物がいるイメージを取り入れる必要は無いんじゃない?
ただの洞窟探検ゲームでいいじゃん

248 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/02/28(日) 19:17:08 ID:8xYkVoWY.net
>魔物がいるイメージを取り入れる必要は無いんじゃない?

まぁ、財宝手札を奪われずスタート地点に戻るまでに相応のハードルがあるし。
でも、場札と戦闘処理してるわけじゃないから「どうイメージするか個人に任せる。」で、OKかも。


移動範囲が小さい = 魔物と遭遇して大ダメージ受けた(時間的にも、肉体的にも) = 回復に手間取った

移動範囲が小さい = 地形が厳しく探索に手間取った



黒スート数札 : 地形ないし魔物

赤スート数札 : 財宝関係


余った絵札を「ミミック」に設定とか。



249 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/03(水) 20:00:45 ID:KtCnzeu+.net
トレジャーハント  ( トランプ・ゲーム )   改訂 01
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/
(^θ^) 本作は貧しい国の子供たちにこそ楽しんで貰いたいから、地雷を思わせるルールは敢えて避けた。
たまにゃ社会貢献しようかと思ってなw  創ったぜw(月爆 !!

【 ゲームの準備 】
01. 使用マークを決め、その「A/J/Q/K」を手札とする
02. 余った「A/K」とハート「02〜10」を山札、1枚のJOKERを移動札としてカード束から除きシャッフル
03. 裏置き08〜12枚で周回トラック(場札)を組む
04. トラックから枝分かれのダンジョン(場札)を裏置きに並べる

【 ゲームの進行 】
05. 1枚のJOKERを移動札(盗賊)とし、トラックに表置き
06. 手番と入口を決め、手札「A」をスタート位置に表置き
07. 1巡目だけ手番と同じ枚数を進む
08. 場札が裏なら必ず表に捲る

【 次巡以降のゲームの進行 】   3条件「移動」「表置き」「別マーク」が揃わないと戦闘なし
09. 手札を交換できる
10. 裏置き「A」は表置きに戻し、手番終了 = pass強制
10. 表置き「A」は、場札を上限に任意枚数だけ移動
11. 移動「A」は、他の表置き「A」に重なる移動や通過の移動で手札「J/Q/K」を出して戦闘
絵札の勝敗判定 :  K > Q > J > K
敗北 : 財宝手札1枚を相手に渡し、移動「A」を場に裏置き
引分 : 双方の「A」を場に表置き
勝利 : 財宝手札1枚を相手から得て、相手「A」を場に裏置きし、移動「A」は再び移動

11. 移動先が財宝札なら山札と交換し、財宝札を手札に得る
13. 盗賊札を移動先場札と同数、時計周り移動
14. 盗賊札から重なる移動や通過の移動を受けたら、財宝手札1枚を場札と交換し、元場札を山札に戻す
15. スタート位置に戻ったプレイヤーの財宝手札は、盗賊や戦闘で失わない財宝札として手札から除かれる
16. 場札から財宝札がなくなるとゲーム終了し、財宝札を多く持つ者が上位の勝者

【 変則ルール 】
11. 場札ミミック(お化け宝箱)戦闘。 山札2回シャッフルし、上下カード数値を比べて決着。 山札と場札を交換
上<下 : 裏置き
上=下 : 表置き
上>下 : 再び移動

10. 精霊札「J/Q/K」1枚を表置き場札「A〜10」のみを伝って島跳び移動
敗北 : 両札とも相手の手札
引分 : 自札を相手の手札に、相手札を自分の手札に
勝利 : 両札とも手番の手札


魔術 : プレイ札戦闘を回避

マナ : 戦闘に地の利を取り入れる

250 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/11(木) 17:07:06 ID:wiBfCkQd.net
これ、誰か友達とかと遊んでみた?

あんまり交換が成立しなさそうな気がするんだけど、どうなんだろう?

251 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/16(火) 00:44:21 ID:KfxXpkuU.net
【ナインポーカー】

基本ルールはテキサスホールデムだが、違いは以下の点。
1.ターンとリバーのカードが2枚ずつ。(これによりボードは5枚から7枚に増える)
2.ボードのカードだけで成立した手役は認めない。(ハイカード扱い)
  (例えば、ボードだけでKKK99のフルハウスが成立した場合、
   ホールカード88では手役なしだが、ホールカードTTならフルハウス)
3.ワンペア、ツーペア、スリーカードはハイカード扱い。
 (AAやKKであっても、フルハウスになるまではジャンク扱い)

これにより従来のテキサスホールデムにありがちなAAやKKのモンスターペアが弱体化するので、
ジャンクハンドでもプレーすることが出来、フロップやターンで成立した手役がリバーで死ぬこともあり
逆転の要素が増す。



252 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/16(火) 03:34:15 ID:n2flBcGy.net
【トランプでデュエマ】
基本ルールとターンの回し方はTCGのデュエルマスターズと同じ。
・トランプ1セット52~54枚で行う。「山札」と「捨て札」は共有。
・お互いに場にカードを5枚裏向きにして置く。これを「城壁」とする。
 「城壁」を全て壊し相手プレイヤーに攻撃を通すことが勝利条件となる。
 この「城壁」が壊された場合、手札に加わる。
・お互いに手札を5枚ずつ配り、適当な方法で先行・後攻を決める。

●自分のターン(番)にできること。
1.自分の場のカードを全て「アンタップ」*3する。
2.「山札」から1枚引く。(先行1ターン目は行えない。)
3.「城壁」の手前側に1枚「兵力」*1をチャージする。
4.場の「兵力」を「タップ」*2して、コストに見合った「兵」*4を場に出し
  たり、「兵器」*5を使用する。(兵の配置や兵器の使用は兵力がある限り
  何度でも行える。)
5.場にある「兵」を使い、タップされた敵の「兵」か「城壁」を攻撃できる。
  攻撃する場合「兵」を「タップ」する。(攻撃可能な兵がいる限り何度で
  も行える。)
6.ターン終了。
・1〜5までのステップは一連の流れで行うこととする。例えば5を行った後
 に4の行動をとることはできない。
・各ステップはパスすることもできる。
・勝敗が決するまでこれを繰り返す。

*1,カードを出すときに支払うコスト。城壁の手前側に置く。ここにはどの種
  類のカードを置いてもよい。
*2,カードを横向きにすること。
*3,カードを縦向きにすること。
*4,城壁の奥側に置き、相手の城壁を壊したり、敵兵と戦わせたり、城壁を守
  ったりする。
*5,兵と違い使い捨てのカード。効果を適用したら(クイーンを除いて)捨て
  札へ行く。

・イメージ図
兵→     □    
城壁→  ■■■■■
兵力→    □□
自分→    ●
 
続く^^;

253 :252:2010/03/16(火) 03:35:18 ID:n2flBcGy.net
●各カードの説明。
「兵」
・エース(1)〜10までのカードを指し、数字が大きいほど強い。
・兵力をタップして城壁の奥側に置く。この際、数字分の枚数兵力をタップす
 る。更にこの中にスート(絵柄)に対応したカードが1枚以上なければ出せ
 ない。例えばスペードの5を出す場合。兵力5枚をタップし、且その5枚にス
 ペードのカードが1枚でも含まれていればOK。
・場に出した番は攻撃を行えない。
・兵をタップすることで攻撃を行う。タップされたカードは次の自分の番まで
 タップされたまま。
・兵には各スートに対応した能力がある。
スペード・・・「突兵」場に出したターンに攻撃が行える。
クラブ・・・・「斥候兵」バトルに負けると相手も道連れにする。ただし同じ
        クラブに対しては働かない。
ハート・・・・「守兵」敵兵の攻撃をブロック(止める)することができる。
        ただしアンタップ状態の物しか行えない。ブロックする際は
        タップされる。ブロックの際も通常通り数値を参照してバト
        ルする。
ダイヤ・・・・「猟兵」ブロックされない。

「兵器」
・ジャック、クイーン、キングの3枚を指す。兵と同じように兵力を使って使用
 する。
・使い捨てのカードで使った後は捨て札へ置かれる。(クイーンを除く)
・相手に壊された城壁の中にこの兵器があればコストを支払わずに使用すること
 ができる。
ジャック・・・「カタパルト」コストは1とする。スートに対応していない反対色
       のカードをタップさせる。例えばスペードのジャックの場合、ハ
       ート、ダイヤが対象となる。
クイーン・・・「女王の慈悲」コストは2とする。他の2種とは違い、兵に装備する
       ように重ねて使う。兵が捨て札に置かれるとき一緒に捨て札へ置か
       れる。スートに対応した色のカードに重ねた場合数値を+2、反対色
       に重ねた場合-2とする。(数値が0やマイナスになった兵は捨て札へ
       置かれる。)     
キング・・・・「バリスタ」コストは3とする。スートに対応していない反対色の
       カードを破壊(捨て札に置く)する。
       
「兵力」
・兵力ゾーンに置くカードは何を置いても構わない。置いた瞬間から数字などの
 情報は一切無視し、スートだけを参照する。
・このカードをタップして対応したカードを場に出すことができる。
・タップしたカードは次の自分の番がくるまでタップされたまま。

ジョーカー・・・ないならナシでも構わないけど。
        「黒幕」兵力ゾーンに置いた場合全てのスートとして扱える。
        手札から使用した場合ノーコストで捨て札のカード1枚と交換できる。


友達とやってみたんだが、そこそこいい勝負できるし盛り上がる。
デュエマもとい、その元となったMTGはゲームの基礎がよく出来てるんだな〜と、感心
させられる。

254 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/17(水) 15:35:52 ID:Be2T4ODf.net
[650]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:12:46.21 r7N/pCIm0(2) AAS
つーか2ndGから引継ぎとかってあるんだろうか
俺の汗水垂らした500時間は無駄になるなんてこと無いよな?

[652]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:13:32.49 WIyTjLRLP(46) AAS
>>650
引継ぎでスレ内検索してみ?うんこもらすから

[661]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:16:49.56 r7N/pCIm0(2)↓AAS
>>652
うんこどころか吐血が止まらないんだが


736 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします mail:  2010/03/16(火) 01:27:25.27 ID:mbMBJdEQ0   
わかったこう考えろ
今までは俺たちは現実という攻撃から二次元に守られていた
で今は俺たちが現実という攻撃から二次元を守る番なんだよ
つまりこれは恩返しなんだよ


親子や夫婦でモンハンしてる人も沢山おるでよ。
真面目な上司に「君ちょっといいかな・・・」とか言われて喫煙室に連れていかれて
怖いって評判の人だからgkbrしてたら
「・・・君モンハン好きなんだってね・・ティガレックスが倒せないんだが、コツを教えてくれないか?」
なんて言われた事がががががが

255 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/17(水) 15:36:47 ID:Be2T4ODf.net
おまいらウザいウザい言うならサザエ見るなしww
という俺もこのスレくるなし

とぉりを夕闇に見送ぉったぁ♪どこかぁ♪
ひっかりぃを〜見つぅけぇ!!
られっったぁあああのかなあああ♪
あぁ〜あぁ〜!!おまぁえのぉ背っにぃ!!
おんれを〜ぉぉっ乗せっええってえ
くぅれぇえぇないかぁ〜♪
そぉ〜しぃいいてぇ!!一っ番ん高ああいとこぉぉでえ!!
置き去りにしてっ!!優しさっから!!とおざけええてえぇえて!!
きいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
いいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
みいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

このスレ無理やり声優スレにして>>1がsakuられるの見て笑おうぜ
ttp://pic.2ch.at/s/20mai00117292.jpg
ttp://pic.2ch.at/s/20mai00117293.jpg
ttp://www.jimin.jp/jimin/jimin/sousai08/sousai08/profile/img/ishiba-shi.jpg

256 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/19(金) 03:08:36 ID:zW3cG/ZI.net
>>249 >>09. 手札を交換できる
>>250 >あんまり交換が成立しなさそうな気がするんだけど、どうなんだろう?

終盤で勝ち逃げを狙うプレイヤーや、一時的に共闘パターンで主に成立する。
あとは、親子で手加減してあげる場合とかね。


>>252-253 これから読むぜ。 楽しみだw

257 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/22(月) 19:11:43 ID:3bWItuq3.net
【トランプでデュエマ】  基本ルールとターンの回し方はTCGのデュエルマスターズと同じ。
[イメージ図]
兵士→    □    
城壁→  ■■■■■
物資→    □□
自分→    ●

互いが共有する山札から5枚ずつを「城壁」として裏置き。
「城壁」を全て除外し、相手プレイヤーに攻撃を通せば勝利。
先攻・後攻を決めて、手札5枚を配る。
ステップ5の次ぎに3などと戻って繰り返すことはできない。各ステップのパスはできる。

[ステップ]
1.自分の場のカードを縦向きにする。
2.山札から手札を1枚引く(1ターン目のみ先攻は引けない) 。
3.「城壁」の下段に、手札から1枚「物資」を縦向き表置きする。
  「物資」は「兵士」を出すのに必要な札で、どの種類を置いてもよい。
4.「物資」を縦から横向きに変え、その枚数を超えない数値の手札は、
  「兵士」として「城壁」の上段に横向きで表置きしたり、「支援(絵札)」として使える。
  「兵士」の投入や「支援」は、「物資」が続く限り行える。「支援」は使い捨てる札。
5.縦向きの「兵士」で、相手の横向き「兵士」や「城壁」を攻撃できる。
  攻撃と同時に自分の「兵士」を横向きにし、縦向き「兵士」の数だけ複数攻撃できる。
6.ターン終了。

[カード]
兵士 : 01(エース)〜10の数札で、数値が大きいほど強い。
・ 横向きにする「物資」に、同じスート(記号)が1枚以上なければ出せない。
・ スペード「5」を「兵士」で投入するには、スペード1枚以上を含む「物資」5枚を横置きする。
・ 横向きで投入した札は、そのターンに攻撃できない。

スペード : 「速攻」。 縦向きで投入でき、投入したターンに攻撃できる。
クラブ  : 「自爆」。 バトルに負けると、クラブ以外の相手札を道連れにする。
ハート  : 「合流」。 縦から横向きに変え、自分の別札が受ける攻撃に割り込める。
ダイヤ  : 「突破」。 ハートの「合流」を無効にする。

支援 : ジャック、クイーン、キングの絵札。 「物資」を横置きにして使用する。
・ 使い捨ての手札で、クイーンを除き使った後は捨て札とする。
・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で応戦に使用できる。
ジャック : 「カタパルト」。 「物資」1枚で、反対色の相手札を横向きにする。
クイーン : 「女王の慈悲」。 「物資」2枚で、自分や相手の「兵士」に重ねて使う。
同色なら+2、逆色なら−2で、「兵士」の数値が0以下になったら一緒に捨て札となる。
キング : 「バリスタ」。  「物資」3枚で、逆色の札を無条件に捨て札とする。
      
物資 : 何を置いても構わない。 数値は一切無視し、スートだけ参照する。
・ 横向きにした札は、次の自分の番がくるまで横向きのまま。
ジョーカー : 「黒幕」。 「物資」では全スート対応。 手札なら無条件に捨て札1枚と交換できる。

258 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/22(月) 19:41:23 ID:3bWItuq3.net
>>252-253
専門用語を極力排して>>257に要約してみた。

・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で応戦に使用できる。

・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で「支援」として応戦に使える。


さて、デュエマ準拠なら現行で充分だが、「物資」を枚数ではなく数値でカウントするってのはどうだろか?
兵士「10」の投入に「物資」10枚を並べるのは見苦しいし、10ターン目まで出せないってのはOKなの?
「物資」1枚で「兵士」の数値2分の計算なら最大5枚で充分だし、
その枚数も投入時のみ必要で、投入後の攻撃行動には不要だろ。
シールドトリガーの要素は入ってないよね。
通常、ハートは攻撃に加えず縦向き待機で、受けた攻撃への防御に動くって感じだね。

259 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/22(月) 19:43:13 ID:3bWItuq3.net
壊された「城壁」は手札に加える ← これがシールドトリガーの要素だったな。たぶん。

260 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/23(火) 09:25:15 ID:QBH2cZCn.net
こちらへどうぞ

ナポレオン〜ラヴァート大決戦〜
http://www.alteil.jp/05_napoleon/

261 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/23(火) 14:52:08 ID:LWKTmZiD.net
>>260
何の関連も無い。くだらん(失笑


>5人対戦の「ナポレオン」そのルールとは?

5人のプレイヤーで絵札の獲得を競おう。
ナポレオンと副官の2人が宣言枚数以上の絵札を獲得できたら勝利となる。
ゲーム開始当初は、誰がどのチームなのかを把握できるのは実は「副官」のみと、通常のトランプカードを超えた深い心理戦が楽しめる。
連合軍を装う裏切り者(副官)は一体誰なのか? 果てして誰を信じればいいのか?
チーム戦の要素が満載されており、全プレイヤーの一挙一動が見逃せないスリリングな戦いが展開する。
そして状況によってはナポレオンの仲間であるはずの「副官」が裏切る事もあるのだ。

262 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/23(火) 14:54:43 ID:LWKTmZiD.net
>>260 >ナポレオンは、必ず5人のプレイヤーが必要となるが

この時点ですでに ≪ 欠陥ゲーム ≫ とすら思える。

263 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/23(火) 15:06:07 ID:LWKTmZiD.net
>>257-259
・ 横向きにする「物資」に、同じスート(記号)が1枚以上なければ出せない。

・ 投入する「兵士」と同じスート(記号)が、横向きにする「物資」に含まれていること。


>>252-253
うむ。 ほぼ完成されたゲームと言っても過言ではあるまい。

264 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/25(木) 14:35:45 ID:MOXGDZcc.net
大富豪をアレンジしたゲーム。






















その名も「大不幸」。

    ↑ つまんね〜

265 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/04/15(木) 16:31:55 ID:6pGL2P88.net
>>252-253
相手とデッキ共有って変更がナイスアイディアだな。

266 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/04/16(金) 00:51:52 ID:ULxHGE1R.net
>>257に欠落したところと言えば、ルール破壊役がないくらいか。
それとトランプ1組ではなく、1人4組使って好きなカードで編成した方がいい。

267 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/04/16(金) 14:07:59 ID:xCT0ypqJ.net
ルール破壊役って何?
説明あれば取り入れに挑戦してみるが

268 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/04/22(木) 02:20:46 ID:7JD1oQEs.net
七並べの後にやるゲーム

四人までで、各自1〜Kまで持つ
一枚選んで出し数字が一番大きかった人が出たカード回収。再利用は出来ない
これを13回繰り返して一番カード多かった奴が勝ち

269 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/04/22(木) 02:42:26 ID:7JD1oQEs.net
5×5くらいのマスを書き、参加人数分だけプレイヤーが操るコマをおく
トランプは普通に配り、カードを一枚だけ装備出来る
黒なら数字の分だけ攻撃。赤なら数字の分のダメージを防ぐ。
攻撃対攻撃は互いに数字分ダメージ。防御対防御は何もならない。攻撃を防御した場合、防御側にはカードが残る。ダメージは攻撃カードとの差分。
それ以外は、移動も含め使ったカードは破棄。

てな感じだけど、実際にやってみないとわかんねー

270 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/07/20(火) 14:36:03 ID:KUhqx7UB.net
タイトル「Lam」

基本ルール
遊ぶ人数×7枚づつカードを配る 2枚を自分で隠し持って5枚を全員に見えるように置く
順番にいらない1枚を捨て場に捨てて山から1枚引く 最初に役を揃えた人の勝ち

2枚役 ペア
3枚役 3カード
4枚役 4カード、4連ストレート
5枚役 5連ストレート
6枚役 無し
7枚役 7枚フラッシュ、7連ストレート

2枚役+2枚役+3枚役と揃えてもいいし、2+5でも、いきなり7枚役を揃えても勝ち


以下細かいルール

271 :270:2010/07/20(火) 14:58:15 ID:KUhqx7UB.net
・奪う 自分の番でカードを2枚捨てたら、その数の和と同じカードを他人から奪える
(例)正面にいる人が揃いそうで危ないから、自分の手持ちの6と3を捨てて9を取る
奪った後山から1枚引く

奪われた人は自分の番でカードを捨てずに足りない分だけ山から引く
(奪われて枚数の少ない人もカードを引く前なら他人から奪える。その後足りない分を引く)

手持ちの隠し持ってるカードは取られない・揃えようとしてる役を隠す為なので重要

・ジョーカー ジョーカーを捨てて場に出てる好きなカードを1枚貰える ジョーカー単体では役に使えない

・山札が無くなったら捨てカードを引っくり返して再利用。この際カードは切らないこと。
捨てた順番通りにカードが引かれていくので、捨てられたカードを頑張って覚えると有利


これ以上細かいルールを並べるのも長ったらしくなるので
遊んでみようと思う方は気になる点ありましたら質問ください。

272 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/07/23(金) 13:17:38 ID:51TU+6kn.net
>>270
面白そう
ちなみに1は奪われないカード?
あと隠し札も交換可能?

役の作り方なんかは新しいトランプ遊びに応用できそうね

273 :270:2010/07/23(金) 16:14:37 ID:2wbfVQdZ.net
>>272
1は奪われないカードです。自分の隠し札も交換に使えます。奪う際Jは11、Qは12、Kは13で計算します。
ちなみにストレート役のスタート地点が1で終点も1です。
1・2・3・4はおk。J・Q・K・1もおk。Q・K・1・2はアウトです。

274 :270:2010/07/23(金) 16:16:03 ID:2wbfVQdZ.net
昨日初めて4人で対戦したのですが、遊んでいて気になった部分を修正させて貰えたらと思います。

・ディフェンスカード 自分の番が終わる際に、ディフェンスに使うカードを一枚選ぶことができます。
ディフェンスに使ったカードの数字以下のカードが取られなくなります。
次に自分の番が周ってきたら、そのディフェンスカードは絶対に捨てなければいけません。破棄予約みたいなもんです。
その際に他人からカードを奪うこともできなくなるし、ジョーカーも使えません。諸刃の盾といったところですね。やり方は[ディフェンスに使うカードを横にする]でいいと思います。
取り入れた理由は、大きい数字のカードがただ使いにくいだけという状況が悲しかったのと、[守り]という選択肢も用意したかったからです。

・ジョーカーの効果を 場に出てる好きなカードと交換→自分以外の人のカードをそれぞれ一枚づつ強制破棄 に変更
理由はジョーカーを使った人の勝ちがほぼ決まってしまっていたからです。強制破棄は上記のディフェンスカードも貫通します。


長くなってしまいましたが、ルール説明はこれで終わりです。
質問等あれば引き続き答えさせていただきます。

275 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/07/29(木) 12:25:38 ID:mUz97woN.net
>>270
3人集めてやったがおもろい。頭使いすぎて全然スムーズに進まないがw

くえすちょ
@DF使ってるときジョーカー2回使われて2枚消えたんだけど自分の番DFを捨てて3枚引くってこと?
A隠しカードを捨てて1枚引いたそのカードをガードに使える? 場に6枚出すことになるが
Bゲームが始まった瞬間DFセットするのはアリ?無しだと自分の番が回ってくる前問答無用に取られる


276 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/07/31(土) 18:08:21 ID:pVhIYBB2.net
【フィボナッチ大富豪】

1周目は普通に大富豪
2周目以降は、
1枚、1枚、2枚、3枚、5枚、8枚、13枚、21枚
の中から、大富豪から順に好きなデッキを選ぶ
・トレードは無し
・手番は枚数の多い人から順
・いきなり8やジョーカーしか無い場合は、みんなに見せてデッキを選びなおす
・選ばれなかったデッキは、そのゲームでは使われない
・ゲームが終わった後に残りデッキを開いて、引き運を確認するのも醍醐味

277 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/09/10(金) 19:57:37 ID:BNkuSrme.net
■スポーツ(笑)
参加人数2
【準備】
・トランプ2組
・メモするもの
・相手の好きなスポーツは何か

目的:相手の手札を推理して当てる。前半戦と後半戦で2回戦う

【やり方】
(相手の好きなスポーツがサッカーとして説明します)
[前半戦]
お互いトランプ1組の中から、自分の携帯電話番号の
(090-○○○○-××××)
○○○○の部分のカードを抜き取り、順番通りに手に持つ
先攻がまず4桁の数字を言う(シュートを意味する)
後攻はその数字と手札を比べて以下の反応を示す
・数字と場所が一カ所一致したら1ゴール
・数字はあるけど場所が違ってたら1つにつき1セーブ
・数字も場所も違ってたら1つにつき1ミス
(例)手札が1234で、シュートが1369なら、1が1ゴール、3が1セーブ、6と9が2ミスとなり、「1ゴール1セーブ2ミス」と言う
そして手番交代
以上を続けて、4桁全て当たれば手札をオープン
当てた人は4ー(直前にゴールされた点数)が得点

[後半戦]
今度は電話番号の
(090-○○○○-××××)
××××部分で同様のことをする
3ヒットになったら宣言はしないで、実際に電話して確かめる
相手の電話が鳴ったら試合終了
採点して得点の高い方が勝って終わり

スポーツ(

278 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/09/12(日) 10:52:07 ID:cvpErtEh.net
【IONA】
2人以上(ページワン系)
ジョーカー2枚含む54枚使用
手札5枚スタート
残りは山札

目的:条件に従って、順番に手札を場に出してゆき、手札が無くなれば上がり

カードは4種類に別れる
0(黒):スペードとクラブのA、2〜10の20枚
N(赤):ハートとダイヤのA、2〜10の20枚
I(絵札):全てのJ、Q、Kの12枚
A(Jo.):ジョーカー2枚

ゲーム中は「I」「O」「N」「A」を組み合わせて出来る言葉しか使ってはいけない

カードを場に出す順番は以下の通り
1枚出しと2枚出しがある

O_NI_O_NN_NO_NI_O_I_NO_O_O_O_NI_NO_O_NA_NI_I
(オニオンの匂いの大鬼のオナニー/27枚)
最後までいったら頭からローテーション

出す時はその組み合わせでできる文字をはっきり発音すること

手札で出せない場合は山札を1枚ひく
これで出せれば出せる

最後の手札を出す時は「AAN!」あるいは「AAA!」と言う

勝った人が勝ち

279 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/09/20(月) 20:20:44 ID:/NKdE/hD.net
【くろねこ】
カジノゲームとして知られるレッドドッグの変形版。使うジョーカーを除くカードは52枚。
1デッキでもよいが複数デッキで遊ぶほうが遊びやすい。
参加人数は多いほど良い。
ポーカー用のチップなどがあるとなおよろし。

遊び方は……

1.ディーラーがカードを2枚引く。

2.プレーヤーは2枚のカードを見て、3枚目のカードを予想して下記のいずれかにベットする。

 『ぐうぐう』:場に出ている2枚のカードと同じカードが出る。
 例:場に8と5の数字が出ているときに8か5が出る。

 『ごろごろ』:2枚のカードに隣接した数字が出る。
 例:場にAと7が出ているときにK・2・6・8のいずれかが出る。(Aは2とKに隣り合う)

 『ぶらぶら』:2枚のカードと異なる数字かつ隣接もしないカードが出る。
 例:場に9と3が出ているときにA・5・6・7・J・Q・Kのいずれかが出る。

280 :279続き:2010/09/20(月) 20:41:03 ID:/NKdE/hD.net
3.ディーラーの2枚のカードによって、賭け率は下記のように変化する。(1デッキの場合)

 『ラブラブ』:2枚のカードが同じ数字の場合。
        『ぐうぐう』は2/50で25倍のリターン。『ごろごろ』は8/50で6倍のリターン。
        『ぶらぶら』は40/50で1.2倍のリターン。

 『いちゃいちゃ』:2枚のカードが6と7など隣り合った数字の場合。
           『ぐうぐう』は6/50で8倍のリターン。『ごろごろ』は8/50で6倍のリターン。
           『ぶらぶら』は36/50で1.3倍のリターン。

 『そわそわ』:2枚のカードが6と8など1つ間を空けた状態。
         『ぐうぐう』は6/50で8倍のリターン。『ごろごろ』は12/50で4倍のリターン。
         『ぶらぶら』は32/50で1.5倍のリターン。

 『さばさば』:2枚のカードが5と8など2つ以上間を空けた状態。
        『ぐうぐう』は6/50で8倍のリターン。『ごろごろ』は16/50で3倍のリターン。
        『ぶらぶら』は28/50で1.7倍のリターン。

※『ぶらぶら』の掛率が小数点以下になるため、掛け金の1単位を10にすると計算しやすくなります。

281 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/10/28(木) 01:09:46 ID:5cvCW1NL.net
(ストップ)オラの地域では定番なんだが、ルールの詳細を
ググっても出てこなかったから、詳細知ってる人いたら教えて

以下うろ覚えのルール


1.プレーヤーは2人〜6人ぐらい
 まず親を決めて、プレーヤーに裏向き7枚カードを配る

2.親は一枚多くカードを取り余りは裏向きで山にする

3.基本的にストップ宣言をして自分の持ち札が少なければ勝ち
 (ストップ宣言は自分の順番で何もしない時のみ)
 もしくは手札がすべてなくなる アガリのとき

4.カードを配ったら親が要らないカードを1枚表向きに捨てる
 もし自分の手札に同じ数字が3枚以上あれば、場に並べて出して
 捨てることが出来る、マークが同じで数字の並びも同様

5.自分の順番が回ってきたら場に出ているカードに付けられるカードがあれば
 捨てられる(4枚完結)

6.前の人が捨てた札で3枚以上ぞろいがあれば、その札を拾うことが出来る
 ただし捨て札を拾ったらそのときに場に出さなければならない。

7.拾えるカードがなければ山から一枚引いて、いらないカードを捨てる。


 これを繰り返す。J、Q、Kは10として数える。ババは場につけることが出来
 3枚役のひとつにも出来る。

 





282 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/10/28(木) 01:31:33 ID:bycdXMh7.net
>>281
それは多分セブンブリッジだな。
セブンブリッジでググればすぐ見つかると思う。

283 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/12/18(土) 13:24:38 ID:h6h9gBbQ.net
新しいゲームじゃなくて既存のゲームに追加するだけなんだけど
しかも調べてみたら似たようなこと考えてる奴が既にいるっぽい
ナポレオン+ハーツみたいな感じで

案1.AKQJ10は1点、9(と8)は-1点
   -1点札を増やしすぎるとゲームにならなくなりそう

案2.ファイブハンドレッドカードに入っている11、12、13を使う
   AKQJ10は1点、11、12、13は-1点
   役札を除く強さはA→K→Q→J→13→12→11→10→9→…→3→2
   
案3.真ん中の3枚を使う
   例えばダイヤ7、クラブ9、ハート2ならハート7、スペード9、ダイヤ2というように同色同数の札が-1点札になる
   この場合副官指定をナポレオンの手札交換後にする。
   つまり ナポレオン宣言→真ん中を開けて-1点札を確認→副官指定


いかがでしょうか?

284 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/01/28(金) 20:52:44 ID:cKyDRiVh.net
作成中のゲームだけど・・・・

カードの枚数 52枚

名前 「フィールド」
人数 4人かな?
やり方 ディーラーさんは、一枚ずつカードを全部配る。
プレイヤーは何でもいいからカードを捨てる
捨てる所を「フィールド」というんだ。
この「フィールド」はある条件によって、効果が発動する。

たとえば

オーバー・・・・フィールドのカードが15枚または指定の枚数になったとき、1・4・7のカードを捨てる。この効果が発動したとき、フィールドのカードをすべて捨てる。
         (フィールドのカードを捨てる場所を作る)


で、結局フィールドの効果はオーバーというのしか作ってない。
他力本願になってしまうけど、フィールドの効果やルールの訂正でいい提案があったら、
よろしくおねがいします

285 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/01/28(金) 21:21:40 ID:N4yCV3Q5.net
>>284
ゲームの目的も勝利条件も分からないのにどうしろと。

286 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/01/29(土) 15:22:28 ID:RThzqwpO.net
「フィールドの勝利条件書くの忘れた・・
自分の持ているカードをすべて無くしたら勝ち

287 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/01/29(土) 19:11:48 ID:pMVLRshy.net
ほとんど何も決まってないんじゃここで一から作るようなもんじゃないか
面白いか分からんけど適当にパッと思いついたの書いてみる

基本の流れ
1.カードを1枚ずつ出す(枚数が分かりやすいように並べる)
2.2人目以降は、前の人と同じスートのカードしか出せない(無ければスキップ)
3.出せた人は、スートと数字でカードを指定できる(しなくてもいい)
4.指定されたカードを持っている人は、フィールド上のカードを回収し、
 指定されたカードを最初の1枚としてフィールドに出す
5.指定カードを持っている人がいなければ、そのまま続行
6.回収や以下の効果が無く一周した場合、最初の人はスートを変更して出せる

特殊効果
セイム:
現在フィールドに存在するカードの枚数と同じ数字があれば、
スート無関係に出し、フィールドのカードを全て流せる
次の最初の1枚はこの時出したカードになる
チャージ:
自分のターンにフィールド上から5枚選んで自分の手札に加えることで、
フィールドのカードを流して自分が最初の1枚を出せる

288 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/02/02(水) 10:11:28 ID:QnEQ+Jga.net
◆城崩し◆

【人数】
基本3〜4人(最高8人まで)

【概要】
自分の場札(《城》)がなくなれば負け(《落ち》)、
手札がなくなれば勝ち(《上がり》)。
よって1番や最下位から決まってゆく。

【準備】
各プレイヤーに12枚札を配る。
場にJokerを除く6枚の札を伏せて出しておき、
手元に6枚を手札(《物資》)として持っておく。
各プレイヤーが場札を出し終えた時点で、全員の場札を表にする。
余った札は真ん中に山札(《山》)として置く。


         □]] ←《物資》
    
         □□□ ←《城》と《城壁》
         □□□
  
  
      □□     □□
   □]] □□  □  □□ □]]
      □□  ↑  □□
         《山》 
              □←《自山》
         □□□
  《自山》→□ □□□
  
          □]]


289 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/02/02(水) 10:13:57 ID:QnEQ+Jga.net
>>288の続き

【自分の番にできること】
自分の手札1枚と、全ての《城》から数字の合う場札(《城壁》)1枚との組み合わせを選び、
ペアにして捨て場(《瓦礫》)に送る(《崩す》)。
もしくは、相手の《城》に自分の手札を送る(これを《援助》という)。
自分の《城》に《援助》することはできない。
ただし、その前に1回、自分の手札を1枚裏にして自分の《山》とし、
自分以外の《山》から1枚を手札に加えることができる。

【ルール】
1.どこかの《城壁》を《攻め》られる札がある札については、
 相手の《城》に《援助》することはできない。
2.黒の札(《外壁》)がなくなっていない《城》の赤の札(《内壁》)を《攻める》ことはできない。
3.Joker(魔法使い)は数字にかかわらず《城壁》を1枚《崩す》。
 その後Jokerは《城壁》を崩されたプレイヤーの《物資》に加える。
4.A(ドラゴン)は数字にかかわらず《城壁》を1枚《削り》、
 その《城壁》は持ち主の《物資》へ加える。
 その後、Aはその《城》に残る。
5.K(魔王)は《城壁》のK・Q・J(同族)に対しAと同じ働きをする。
 Aを含めたその他の《城壁》に対しては、
 その《城壁》をKを出したプレイヤーの手札に加え、Kはその《城》に残る。
6.すべてのAとKが《瓦礫》へ送られた場合、即刻Jokerも《瓦礫》に送る。
7.《上がる》または《落ちる》とき、そのプレイヤーの残った《城壁》あるいは《物資》は、
 相手の《城壁》の数字と合えば、ペアにして《瓦礫》に送る。
 なければそのまま《瓦礫》へ送る。
8.上記7において、AとKはそのまま《瓦礫》へ送る。
 Jokerは、《落ち》のプレイヤーの《物資》に残っていたとき、
 そのプレイヤーが任意の他プレイヤーに使用する。

【用語】
《城》…個々の場
《城壁》…場札
《物資》…手札
《瓦礫》…捨て場
《山》…山札
《攻め》(《崩す》…場札を捨て場に送る 《削る》…場札を手札に送る)
《援助》…自分の手札から相手の場に札を送る
《外壁》…場札のうち黒の札
《内壁》…場札のうち赤の札

290 :288:2011/02/02(水) 10:52:05 ID:QnEQ+Jga.net
最初に配る枚数を各人6枚にして《城》3枚《物資》3枚にすれば、8人まで遊べる。

これ、たまに家族とやってるけど、
不都合は出ないからゲームバランスは大丈夫だと思う。

戦術としては、Joker・A・Kを使って相手の手札を増やすのが基本になる。
《城壁》をセットする時、同じ数字のカードは4枚しかないわけだから、
できるだけ数字の揃っているカードを出した方が《城》が堅くなる。
KQJは《城壁》にするとKで《削ら》れるからセットしとかない方が無難。
Aが欲しい時はKを使えばどこかの《城》に居座ってるAを取れるけど、
その手番は《物資》を減らせないという犠牲を伴う。

他にはあえてJokerを自分の《山》に埋めて、「うまくいけばJokerなし作戦」
とか行けるけど、自分の勝利を確信してるときのみ有効かな。
他プレイヤーに掘り返される危険もあるし。

いままでにない感じのトランプやりたい時にお勧め。

291 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/02/11(金) 23:27:22 ID:CpBH1cgk.net
手札五枚

2が弱く
Aが強い  

各プレイヤーが手札から一枚
場に裏向きに出す
同時にめくり数字の大小で勝敗が決まる
負けたプレイヤーが山札から一枚
(手札なしの場合二枚)
引き分けなら各プレイヤーが一枚引く
手札を先に無くした方の勝ち

特殊カード

特殊カードで勝った場合のみ発動
引き分けは効果なし
7…負けたプレイヤーに一枚
  負けたプレイヤーは一枚引きさらに一枚もらう
9…7と同様
10…一枚勝ったプレイヤーは手札から捨てる
5…無条件で勝ち

効果カード
場に出るだけで効果発動
J…2が最強になる
joker…相手が特殊カード、または効果カードの時のみ勝ち
    それ以外には負ける

292 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/03/10(木) 13:46:42.06 ID:8GwnEeot.net
色塗りゲームと囲碁を組み合わせたようなトランプゲームです。
先手と後手とでどれぐらい有利不利が出るかな…

【ゲーム名】トランプ囲碁(仮)
【プレーヤー人数】2人
【用意するもの】トランプ2組、9×9のマス目が書かれた盤

【ルール】プレーヤーは先手後手に分かれてトランプ1組ずつ手札に持つ
・先手後手交互に手札のカードを1枚ずつマス目に表を向けて置いていく
(先手は縦向きに、後手は横向きに置き、どちら側のカードなのか分かるようにしておく)
・カードを置かずにパスを宣言することもできる

・赤(ダイヤ・ハート)のカードの置かれたマス目と黒(スペード・クラブ)のカードの
置かれたマス目とが(上下左右いずれかに)隣接してしまうような置き方はできない
・ジョーカーはどのカードと隣接していてもよい

・既に置かれたカード(何枚か重なっている場合はその中で一番上に置かれたカード)と
同じ色かつ数字が同じかそれより大きいカードが手札にあれば既に置かれたそのカード
の上に重ねて置くことができる(自分のカードの上に重ねて置くこともできる)
・ジョーカーは無条件で既に置かれたカードの上に重ねて置くことができる
・ジョーカーの上にジョーカー以外のカードを重ねて置くことはできない

・囲碁のように、自分のカードを置いたときに、隣接するマス目すべてに自分のカードが
置かれている状態の相手のカード(の集まり)が発生した場合はそれらの中から
好きな枚数だけ選びそれらの向きを変えて自分のカードに変化させることができる
(まったく変化させなくてもよい)
(カードの向きを変えたときに、さらに一方のカードに囲まれたもう一方の
カード(の集まり)が発生した場合はそれらの向きを変化させることはできない)

【勝敗条件】両者がパスを宣言した時点でゲーム終了となる
・(一番上に)自分のカードが置かれたマス目は自分の陣地である
(カードが置かれていないマス目はどちらの陣地でもない)
・獲得した陣地の多い方が勝ちとなる
・引き分けの時は最後にパスを宣言した方が勝ちとなる


293 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/03/10(木) 13:58:00.97 ID:8GwnEeot.net
>>292
補足
>・既に置かれたカード(何枚か重なっている場合はその中で一番上に置かれたカード)と
>同じ色かつ数字が同じかそれより大きいカードが手札にあれば既に置かれたそのカード
>の上に重ねて置くことができる(自分のカードの上に重ねて置くこともできる)

これは既に置かれたそのカードが自分のカードであっても相手のカードであっても
その上に重ねて置くことができるということです。


294 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/03/26(土) 22:43:08.06 ID:Kn9WZX8W.net
七並べの後にやるゲーム

ハーツー

3人がスペード、クラブ、ダイヤに分かれて、それぞれA〜Kの13枚を持つ
ハートの13枚はAが一番上になるよう真ん中に置く
3人が手札を1枚出し、せーので開く
強いカードを出した人が、一番上のハートを取る(A、2、3〜J、Q、Kの順番)
手札のカードの強さは、
K>Q>〜>3>2>A

ただし2人が同じ強さのカードを出したら相殺、残りの1人がハートを取る
3人が同じ場合は、決着は次のハートのターンに持ち越し(最終ターンならAを取った人に)
取ったハート&出した手札はみんなに見えるように手前に並べる

最終的に、ハートの点数を合計して"2番目の人"が勝ち
同点の場合は、残りの1人が勝ち
A、2〜10は1点、J、Q、Kは2点と数える
全てのハートの合計は16点になる

295 :カンポウヤク:2011/04/02(土) 18:54:32.14 ID:z6Y2cLWw.net
ダウトって言うゲームいいよ。


296 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/13(水) 03:12:52.31 ID:1d9n3y5/.net
おもしろいソリティアなんかないすかー?

297 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/14(木) 21:55:11.63 ID:AkzI+HGn.net
「昨年10月以降、たばこ3〜4カートンを個人輸入する例が増えています」
と明かすのは、東京税関成田航空貨物出張所だ。
個人輸入であっても、紙巻きたばこには1本当たり約12円が課税される。
例えば、あるサイトで売られていたマイルドセブンは1箱330円。
課税されると570円となり、国内より割高となる。
しかし、税関は全ての郵便物を開封しているわけではなく、別の品目と偽って
輸入し、徴税を免れようとする例が後を絶たない。
 こうした「個人輸入」を助長しているのが、輸入代行を名乗る業者の存在だ。
「輸入たばこは課税対象ですが、ほとんどの荷物は課税されていないのが現状です」
「課税通知が来た場合は、荷物を受け取らず返送してください」
業者のサイトには、脱税を助長するこうした文言が躍る。
海外からの郵便物は、受け取りを拒否して差出人に返送することができる。
課税通知通りに税金を払えば郵便物は受け取れるが、そうなると格安でなくなるため、
返送するよう指南しているのだ。

「タバコ 輸入代行」とか「タバコ 激安」とかで検索すると出るわ出るわ、、、
 送料込みで1箱60円とかもある。



298 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/25(月) 03:22:37.76 ID:XdYJGazG.net
こんにちわ。
トランプマニアな人たちと見込んでお願いがあります。
前に友達と、あるトランプゲームをしたのです。
基本的には面白かったけど、改造すればもっと面白くなるんじゃないかって思ったんです。
だけど、私の力ではどうにも・・・なので皆さんの知恵を貸してください。
今からめっちゃ長く書き込みますが許してください。

・基本ルール
ロール:進行役一人、暗殺者一人、売春婦一人、魔法使い一人、その他の人は農民
勝利条件:暗殺者は全員を殺せれば勝ち その他の人は暗殺者を探し出し殺せば勝ち

まず進行役が全員に一枚のトランプを配ります。
エースを貰った人は暗殺者です。
クイーンを貰った人は売春婦です。
9を貰った人は魔法使いです。
その他を貰った人は農民です。
自分が何のロールかは言ってはいけません。

このゲームは夜と昼があって、
夜のうちに暗殺者は人を殺し、売春婦は仕事をし、
魔法使いは誰が暗殺者かを探すのです。
次の日にその結果が報告されます。
そして昼に誰が暗殺者かを話し合いうのです。
探しきれなければもう一度夜が来ての繰り返し。

299 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/25(月) 03:23:49.49 ID:XdYJGazG.net
ゲーム進行はこんな感じです。

進行役「夜が来ました。目をつむってください」
進行役「暗殺者の人は目を開けてください。誰を殺したいですか?」
暗殺者が殺したい人を指さす。
進行役「わかりました。目を閉じてください」
進行役「売春婦の人は目を開けてください。誰を家に招きますか?」
売春婦の人がお客にしたい人を指さす。
進行役「わかりました。眼を閉じてください」
進行役「魔法使いの人は目を開けてください。誰が暗殺者かどうかを確認したいですか?」
魔法使いが確認したい人を指差す。
進行役はその人が暗殺者ならYesのサインを。そうでなければNoのサインを。
進行役「眼を閉じてください」
進行役「今から誰が売春婦のお客だったのかを教えます」
進行役はみんなの後ろを通って、売春婦が指定した人だけを軽く叩く。
進行役「朝が来ました。○○さん。あなたは殺されました。
    それでは話し合いを始めてください」

(ここで暗殺者が売春婦の家に来た場合、お客さんも一緒に殺されてしまいます。
 売春婦が暗殺者を指定した場合はそのまま殺されます。
 暗殺者が売春婦の家に行ってる人の家に行った場合、誰も殺されません。)

お昼には殺したのはお前かー!とかいう話で盛り上がりつつ、
暗殺者をさがすします。

進行役「それでは誰を殺したいですか?多数決を取ります」
多数決で一番を取ってしまった人は殺されてしまいます。
これが暗殺者だったら、一件落着。
暗殺者でなければ、もう一度夜が来ます。

各自自分のロールが何かは言ったらいけないことになってます。
ので、魔法使いは自分がバレないように夜に得た情報を他の人に伝える必要があります。
売春婦も誰かを指定して生き残れたら、その人が暗殺者でないことを知り得ます。
のでその情報をみんなに流さないと駄目です。


300 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/25(月) 03:32:44.78 ID:XdYJGazG.net
>>511
おおぉ。
新しいトランプゲームを考えるスレ っていうのがあった。
行ってくる!
あんまり流行ってなさそうなスレだけど・・・。
でも駄目もとで投稿してみるよ!
ありがとう!

301 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/25(月) 03:36:13.48 ID:XdYJGazG.net
>>300
すごい勢いで誤爆ごめん;;

302 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/25(月) 03:53:47.77 ID:XdYJGazG.net
で、私の気に入らない点なんですが、
魔女が「あたい魔女!この人暗殺者!」って言ったら終わりじゃん?
農民じゃないことがバレたらペナルティになるようなゲームのが、
リアリティが出て楽しそう。

例えば、この舞台は一つの村であり、
魔法使いと売春婦は村の中に隠れて暮らしている。
バレたら村を追い出されるから(ペナルティーを負うから)隠れてるのね。
そんな中ある一人の人間が、
村人を全部殺して、すべての財産を独り占めしようと企んだ。
暗殺者はこれまでいろいろ悪事を働いていたので、なかなかに金を持っている。
売春婦はお金ないから、売春してる。
魔法使いは、その能力を活かして何気にお金持ち。
っていうストーリー設定で、
殺された場合全財産ボッシュートで、
生き残った人に分配とかしたら面白くないだろうか。

303 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/25(月) 03:56:55.29 ID:XdYJGazG.net
また、もしも売春婦が殺された場合、
売春名簿みたいなのが発見されて、売春してた農民がバレて、
村八分(ペナルティーを負う)にあってしまう。
だから、売春しちゃった人は売春婦が殺されないようにがんばらないといけない。
みたいな設定を追加しても面白そう。

っとここらへんまで考えたんだけど、
まず点数配分がしっくりこないのと、
だんだん複雑になってきて、ちょっとなぁ・・・っていうのもあって
相談に来たのですよ。

もし、もうすでにトランプゲームじゃなくね??
とかいうツッコミがあれば即他のスレに移動します。
もしよければ知恵を貸してください。

っていうか本気で長すぎた・・・。ごめん。
すごい勢いで反省している。

304 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/25(月) 21:11:33.16 ID:/ueQeoXb.net
>>298
一言で言えば、トランプを使った『汝は人狼なりや?』ですね。

要するに『運だけで一発で的中してしまったらつまらない』ということであれば、
A〜Kまでの13枚にJokerを加えた14枚を7人に2枚ずつ配ってはいかがでしょうか?
そして進行役を置かずに、7人全員の合議で1人を指名し、
指名された人は2枚の手持ちのカードから任意の1枚を捨てます。
もちろん1枚しか手持ちが無ければ、その1枚を出してゲームから追放されます。
これなら少なくとも一発で終了することはありえません。

305 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/25(月) 21:23:23.90 ID:hH3enviL.net
新しいトランプゲームを考えるんではなくって
人気カードゲームをトランプで代用するスレにした方がいいと思うんだ
ククとかトランプで代用できそうじゃん

306 :304続き:2011/04/25(月) 21:40:16.29 ID:/ueQeoXb.net
14枚のカードの役柄は以下の通り。

K……国王。暗殺者が先に死んで自分が生き残れば3ポイント。
Q……女王。娼婦(9)が先に死ねば自分が生き残れば3ポイント。
J……暗殺者。国王が先に死んで自分が生き残れば3ポイント。
T(10)……従者。国王が生き残れば3ポイント。
9……娼婦。女王(Q)が先に死んでなおかつ自分が生き残れば3ポイント。
A〜8……村人。生き残れば、カード1枚につき1ポイント。
Joker……ハーメルンの笛吹き男。生き残れば5ポイント。
       こいつが生き残っている間は夜のターンに村人が一人ずつAから順に2,3・・・と消される。




307 :306続き:2011/04/25(月) 21:46:45.06 ID:/ueQeoXb.net
ゲームの進行について

1.7人にA〜KとJokerの14枚を一人2枚ずつ配る。
2.このとき、2枚の組み合わせが【KとJ】もしくは【Qと9】となった人はカードをさらして降りる。
3.昼のターン。7人で合議の上、一人を指名(つるし上げ)する。指名された人は手持ちのカードのうち、
  任意の1枚を表にして捨てる。
4.夜のターン。最初は村人のAを1枚捨てる。次の夜は2、その次は3を捨てる。
  ただし、昼のターンで該当の村人カードがつるし上げられている場合はその次の数字の村人カードを捨てる。
5.上記3と4を繰り返し、K・Q・J・T・9・Jokerのうち、3枚がつるし上げられた時点で終了。
6.各自で点数計算をする。

308 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/04/26(火) 10:41:42.68 ID:lf4UDCmr.net
おおー!
あんな長いの読んでくれて、
しかもゲーム考えてくれてありがとうございます!!
しかも、トランプの絵柄を反映したみごとな設定!!
すごいとしか言いようがない・・・しかもめっちゃ面白そうだし・・・。
すげぇ!!

汝は人狼なりやっていうゲームも調べてみました。
このゲーム有名なゲームだったんですね。
しかしこれも面白そう!
ただ、レベル高すぎるけど・・・。
家族でやるのはハーメルンの笛吹き男のがいいかなぁ。

2chで相談してみてよかった。
本当にありがとうございました!

309 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/05/05(木) 11:30:17.15 ID:rI8nEMbc.net
トランプで手本引き

手本引きは道具が手に入らなかったり賭博のイメージが強すぎて
表立って遊びにくいのでトランプで代用。
本式の手本引きは賭け率が複雑で賭け方も100種類以上あるが
あまりに複雑で覚えきれないので、賭け方も簡略化してみる。

使うものはトランプ1デッキ。これで4人分。トランプを2デッキ用意すれば8人まで大丈夫。
あとはポーカー用のチップ。なければ、1円の棒金を用意すべし。

310 :309続き:2011/05/05(木) 11:45:57.08 ID:rI8nEMbc.net
遊び方

1.車座にすわり、各自がトランプのエースからキングの13枚を持つ。
2.ポーカーチップを配る。一人50単位が目安。
3.全員でジャンケンして負けた人が親となる。以後親は時計回りに受け持つ。
4.親(ディーラーと称する)は手持ちの13枚から任意の1枚を伏せたまま場に出す。
  親はこの札を当てられないようにするのが役目なので慎重に選ぶこと。
5.親の左隣の子(プレーヤーと称する)から順番に
  親の出した札を予想して、自分のカードを場に表向けて出す。
  このカードの出し方が賭け率となるので、熟知すべし。賭け方は次レス以降に示す。
  賭け金の下限は最初1単位から1ゲームごとに2,3と順次増やしていく。
  一度に手持ちチップ全部(ノーリミット)を賭けてもよい。外れれば退出(エリミネーティッド)。
  子は必ず毎回賭けに参加しなくてはならない。

311 :310続き:2011/05/05(木) 11:46:35.57 ID:rI8nEMbc.net
6.子が全員賭け終えたら親が伏せたカードを表向けて清算する。
  まず、親はハズレ(ミスと称する)の子のチップを没収する。
  次に親の札を当てた子に配当を行う。
7.親が配当を払いきれない場合は次の優先順位の元に配当を行う。
  ・1点張り>2点張り>3点張り>4点張り(11点張りしたものが最優先)。
  ・2、3、4点張りで同じの場合は大きい掛け率の賭け方をした者が優先。
  ・賭け方が同じ場合はより大きい金額を賭けた者が優先。
  ・賭け金も同じ場合は親の左隣に近い者が優先。
  ・配当を配り終えて一文無しの親は退出。
8.上記4〜7を繰り返し、最後の一人になった人が勝ち。

312 :311続き:2011/05/05(木) 11:50:01.03 ID:rI8nEMbc.net
賭け方を以下に示す。矢印はカードの向き。
上下方向の矢印は縦置き、左右方向の矢印は横置きを示す。
また、円内の数字は掛け率を示す。

1点賭け。(通称、オンリー)

H


313 :312続き:2011/05/05(木) 11:52:13.19 ID:rI8nEMbc.net
2点賭け。(GA、通称ニードル)

G


A


 ↑
 F
 ↓
←B→ (FB、通称ハンマー)


314 :313続き:2011/05/05(木) 11:54:10.81 ID:rI8nEMbc.net
2点賭けの続き。

←E→
←C→ (EC、通称サンドイッチ)

↑↑
DD
↓↓ (DD、通称ツイン)

315 :314続き:2011/05/05(木) 11:57:18.69 ID:rI8nEMbc.net
3点賭け。

↑ (FAA、通称ブレッツ)
F

↑↑
AA
↓↓

 ↑
 E
 ↓
←B→
←A→ (EBA、通称アイスクリーム)

316 :315続き:2011/05/05(木) 12:00:15.33 ID:rI8nEMbc.net
3点賭けの続き。

←D→
←C→
←A→ (DCA、通称ハンバーガー)

←D→
↑ ↑
B B
↓ ↓ (DBB、通称パイ)

↑ ↑
C C
↓ ↓
←B→ (CCB、通称ラビット)

317 :316続き:2011/05/05(木) 12:03:41.85 ID:rI8nEMbc.net
4点賭け。

 ↑
 E
 ↓
↑↑↑
AAA
↓↓↓ (EAAA、通称ロケット)

←D→
←B→
↑ ↑
A A
↓ ↓ (DBAA、通称カイト……凧のこと)

318 :317続き:2011/05/05(木) 12:07:08.82 ID:rI8nEMbc.net
4点賭けの続き。

↑←C→↑
B←A→B
↓     ↓ (CBAA、通称オーディオ)

↑↑
CC
↓↓
↑↑
AA
↓↓ (CCAA、通称シティー)

↑↑↑↑
BBBB
↓↓↓↓ (BBBB、通称カルテット)

319 :318続き、これでおしまい:2011/05/05(木) 12:10:34.57 ID:rI8nEMbc.net
賭け方は以上だが、オリジナルで作ってもよい。
基本は1点賭けは9倍、2点賭けが2枚合わせて10倍、3点賭けが3点合わせて11倍、
4点賭けが4枚合わせて12倍になっていれば良い。
カードは13枚なので、この倍率の差が親の儲けとなる。

親が選ぶカードは同じカードを何度選んでもよいし、
前の人が選んだ数字と同じカードを出してもかまわない。

320 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2011/05/06(金) 10:38:19.69 ID:4VidQBm5.net
【サイレントヒル】
人数:3〜6人
見えない怖さ、不条理感をトランプで体現

ドボンのように、手札を場に出していって上がり条件を満たせば勝ちになるゲーム
一人に4枚配って、残りは山札
山札を一枚めくって場に出し、これを場札とする
手番は時計回り
基本的にはドボンと同じだが、場に出すカードは裏向きにして、出す時にスートと数を宣言すること
手番では手札から1枚出すか、山札2枚引いて1枚出す
パスは禁止。出せるカードが無ければ嘘を言って出す
そして手番は次の人へ移る

[ダウト宣言]
周りは嘘だと思えば「ダウト」と宣言してカードを表向ける
ダウト成功→カードを出した人は手札公開
ダウト失敗→ダウト宣言者が手札公開

[ダウトブレイク]
そのゲームで最初のダウト宣言のこと。これ以降場に出したジョーカーには即死効果が付加

【特殊札】裏向きでも効果は発揮

A:鉄パイプ(スキップ。一回休み)
2:ナース(ドロー2。山札2枚引く)
8:地図(ワイルド。スートチェンジ)
J:ラジオ(リバース。方向転換)
QQ:ライト(オープン。二枚表向きに出すことで手札公開。一枚だと効果無し)
JK:三角頭(キラー。効果は後述)

*手札公開されたら、そのカードは使い切るまで公開
後で山札から引いた分は非公開

321 :320:2011/05/06(金) 10:48:41.84 ID:4VidQBm5.net
【上がり方】
[ドボン]
手札が1枚か3枚以上のとき、数字の合計が場札に出た札と同じなら、「ドボン」と宣言して、手札を公開
ちゃんと合ってたら勝ち
手札が2枚のときは、その2枚で四則演算した数が場に出れば「ドボン」できる

[ドボン返し]×2
「ドボン」された時に残りの手札を使って自分で「ドボン」できれば上がり
先に「ドボン」した人は負け
(例)3、6、9を持ってた場合、6を出して「ドボン」されても9-3=6なので上がれる

[UFO-END]200点
ジョーカーを持って上がる(ドボンする時、ジョーカーの数値は0と数える)

[いぬ-END]50点
相手に手札公開されたとき、合計が21なら上がり(ブラックジャックの数え方)

[BAD-END]-200点
・手札公開でジョーカーを晒されたら即負け
・ダウトしてめくったカードがジョーカーなら、"ダウト宣言者"が即負け
ただし、ダウトブレイク前ならジョーカー出した人の負け


【得点】
上がり数×相手の残り手札の枚数
(例)7で上がって、相手の手札5枚なら、35点奪取

山札が無くなったら、次の周回は得点が2倍

このルールを裏世界、普通のドボンを表世界として山札リセットごとに切り替えるのもお勧め

322 :320:2011/05/06(金) 11:14:08.31 ID:4VidQBm5.net
ちなみに、ドボンしても場札を表向けるまでは勝負は分からない。表向けた場札と上がり数が違ってた場合は負け

[簡単な概要]
・場に出るカードは半分は嘘
・よって単純なドボン上がりは危険
・確実に上がるには、手札公開札を狙ったり、ダウト宣言で場札を表向ける瞬間を狙う
・となるとダウト宣言が飛び交いそうだが、JKの存在がそうさせない
・JK持ちの人は他人にダウトしやすいが、調子に乗るとJK持ちがバレる
・手札調整はしやすいので、ドボン返しやいぬENDを狙ってみるのもよい
・JK絡みの配点がバカ高いのは、プレイヤーに無理矢理バランスを取らせる仕組み

323 : m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 10:52:27.95 ID:jr8McKJW.net
三通りの攻撃方法が有り、A、数02〜10の札が「戦闘力」を持つユニット。
ドローを行わない「新世代TCG」をトランプで遊べるように応用したwww
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201105010002/


赤 vs 黒 : ウェポンゎ「逆(相手)色の数札」を用ぃ判別し易くする


[手札]
A : リコイル
J : アクセル
Q : メディカル & スロー
K : ハッキング
数 : 戦闘力02〜10ユニット
逆 : ウェポン
JK : 戦闘力00ユニット


[ライフ]
A : 相手の潜伏およびリコイル無効
J : 囮 & チャージ・シールド
Q : リ=ジェネシス
K : 絆
数 : 自分の全ての表置きユニット戦闘力を+02
逆 : 相手の全てのウェポン無効
JK : 相手の手札J/Q/K無効

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