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スマホ版「ラブプラス」も終了へ ガチャ一辺倒でスマホゲーム“屍の山”【市場はなおも成長】

1 :名前は開発中のものです:2020/06/03(水) 12:21:49.01 ID:+NpLx5Vn.net
河村鳴紘 | サブカル専門ライター
5/30(土) 10:30
https://news.yahoo.co.jp/byline/kawamurameikou/20200530-00180862/
【略】
 そして、今年に入って有力スマホゲームのサービス終了が相次いでいます。
「ドラゴンボールZ ブッチギリマッチ」と「聖闘士星矢 ギャラクシースピリッツ」が今年3月、
「ファイナルファンタジー」の野島一成さんら豪華な開発陣で話題になった「最果てのバベル」が4月に幕を下ろしました。
「はたらく細胞」や「蒼き鋼のアルペジオ」などのアニメ化作品のスマホゲームも終了し、
「パズドラW」や「ポケモンスクランブルSP」といった有力IPを使ったスマホゲームも終了を発表しました。まさに“屍(しかばね)の山”が築かれています。
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〓市場自体はいまだ成長傾向〓
 ではスマホゲーム市場が縮小したかと言えば違うのです。矢野経済研究所が今年2月に発表した2018年度の国内スマホゲーム市場規模は前年度比5.4%増の1兆850億円で、
2020年度の予測も1兆1920億円と右肩上がりなのです。
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国内スマホゲーム市場の推移=矢野経済研究所HPから
https://rpr.c.yimg.jp/im_siggsoBvLAkV8gN0t_LZyJB5MQ---x800-n1/amd/20200530-00180862-roupeiro-001-15-view.jpg
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 ではなぜ“屍の山”になるのかといえば、「パズル&ドラゴンズ」や「モンスターストライク」などビッグタイトルが上位を占めたままで、そこに新規タイトルが食い込むのは極めて難しいからです。
しかし人気のスマホゲームでも収益が低下し、決算では株主から厳しい目線を向けられています。新規と人気作のいずれも苦戦という構図なのですね。
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 そんな厳しい状況の中、「マリオ」や「ドラゴンクエスト」の名前を冠するビッグコンテンツが圧倒的に有利となります。新規だけでなく既存のユーザーをどんどん奪い取りますし、
ビッグコンテンツの激突の様相を呈しているので、普通の会社は指をくわえてみるしかありません。おまけにスマホの高性能化を受けて、グラフィックの向上による開発費の高騰もネックになっています。
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◇限界も「ガチャ」頼み変わらず
 スマホゲームは、基本無料で遊べることを武器にして市場を拡大してきましたが、数年前から壁に当たっていると指摘されているにもかかわらず、その流れが動きません。
ゲーム内容が、ギャンブルのようなランダム要素の「ガチャ」一辺倒で、似たり寄ったりなのです。これはスマホゲームの開発者が悩む問題でして、打開できないのが現状です。
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【参考】元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」(電ファミニコゲーマー)
【リンク後述】
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 もちろん、開発者も手をこまねいているわけではありません。スマホゲーム市場は、2割の課金ユーザーが市場を支えていると言われてきました。
そこで、8割の無課金ユーザーから「広く浅く」収益を得る方法を模索しています。「ポケモンGO」は当初から「広く浅く」の課金を目指す方向性を打ち出してきました。
しかし、他ゲームがそれに追随する流れにはなっていません。コアユーザーから収益を上げるほうが数字が読めるため、このビジネスから動かないわけです。
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 さらにスマホゲームは、プレーをやめるとき「飽きる」か、サービス終了しかありません。蓄積したデータが「ゼロ」になり、ブランドのイメージはマイナスになります。それを嘆くクリエーターの声も実際にあります。
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 一方、家庭用ゲーム機のソフトは、「エンディング」という結末があり、区切りをつけられます。そのため、ブランドイメージがプラスになりやすく、それが後々の続編やシリーズにもつながっています。

2 :名前は開発中のものです:2020/06/03(水) 12:22:06.60 ID:+NpLx5Vn.net
〓家ゲーソフト市場はスマホゲーム市場の2割未満〓
 ゲームの市場規模から見れば、メインはスマホゲームであり、家庭用ゲーム機は既に傍流に過ぎません。ゲーム業界団体のCESAが発行する「CESAゲーム白書」によると、
2018年の家庭用ゲーム機(ハード)市場が1710億円、ソフト市場が1796億円です。「2018年」と「2018年度」で期間が3カ月ずれるため、あくまで参考としての比較になりますが、
ハードとソフト合計の3506億円でもスマホゲーム市場の約3分の1、ソフトだけで比べれば2割にも届きません。

 しかし、家庭用ゲーム機用ソフトは、定期的にシリーズものを展開し、10年、20年にわたって収益が見込めるビジネスモデルを確立しています。
東証一部上場企業の決算を見ても、家庭用ゲーム機を展開する企業は軒並み好調で、逆にスマホゲームを主力にする企業はほぼ苦戦の傾向にあります。

 ゲーム業界に詳しいゲーム教育ジャーナリストの小野憲史さんは「要するにガチャ以上にもうかる仕組みがまだ発明されていないからです。
以前は複数作り、うち一つが当たれば良かったのですが、開発費用の高騰でそれが厳しくなってきたのです」と指摘しています。
そんな状況に見切りをつけて、少人数でのゲーム開発に取り組む「インディーズゲーム」などを手掛ける流れもあります。

 「ガチャ」を武器にここ10年で急成長したスマホゲームですが、次のビジネスモデルを確立しないかぎり、このまま血みどろの競争を続けることになりそうです。
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>>1
【参考】元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」(電ファミニコゲーマー)
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/200526a

3 :名前は開発中のものです:2020/06/03(水) 15:30:16 ID:HmhF17wZ.net
パワプロは健全に運営できてんのに何で他にそのノウハウが行き渡らないかね

4 :名前は開発中のものです:2020/06/04(木) 05:57:17 ID:BCt/M+oK.net
>>3
たまに社内で足引っ張りあってる場合がある

5 :名前は開発中のものです:2020/06/04(木) 10:02:55 ID:NYmAyD3w.net
ふと我に帰るとその後全くやらなくなる

6 :名前は開発中のものです:2020/06/05(金) 00:42:24 ID:F1eEBonr.net
課金がどうこう言う以前に面白くない

7 :名前は開発中のものです:2020/06/05(金) 01:46:49.87 ID:srRVI4gL.net
すぐにサービス終了するスマホゲーが多いな
そんなに維持費がかかるものなのか

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