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【PSO2】はんた〜のことおしえるよ☆彡

1 ::2018/09/15(土) 21:14:23.97 ID:topVcBN9.net
過去にどこかで運営が言ったらしいが「ソードは弱くても使う人がいる」俺もその通りだと思う
同じくらいの強さあるいは少し近接の方が弱いくらいでも遠くから魔法を撃って戦う魔法職より敵に直接剣で攻撃して戦う近接職の方が人気で人口は多いだろう
過去にも強くなかった時期でも公式のグラフでカタナが使えるブレイバーが多数だったしな
さて、ではこの前のアークスライブで出されたこのグラフを見て欲しい
http://mmoloda.com/pso2/image/123419.jpg

ハンター5.2%。人口最下位だ
近接の方が多少弱くても使われる、にもかかわらずフォースやサモナーに結構な差を付けられて人口最下位
このデータからもいかに現状のハンターが悲惨な状態か察して頂けるだろう

ところで各所で弱いと言われ実際に弱いハンターではあるがその問題点を具体的に挙げ改善案を言えるだろうか?
全体の5.2%だし普通に考えれば言える人の方が少ないだろう

俺はハンターの問題についてもっと認知してもらいそれらの改善案も聞いて広めてもらって最終的には運営に現状のハンターの問題を解決するようなバランス調整を行って欲しいと思ってる
だから今回はハンターの問題点と俺の考えた改善案について書いていく
ちょっと興味あるっていう人や暇っていう人は聞いていって欲しい

…なお書き溜めはほぼないからペースは遅い、すまんな

63 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 13:21:09.10 ID:gA2DgR09.net
オーバーエンド倍率1000%


まで読んだ。

64 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 13:23:18.29 ID:WwoHt4hm.net
>>59
当時に上級職の多様化なんて考えはなかったと思うよ。
今は知らんけど。
いきなり打射法全部ありで上級職って出したんだ。
あえて言うなら今上級クラスが無いのはペットくらいだ。

65 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 13:39:59.72 ID:DFWXNOpn.net
どうせ文句扱いだろうし
手を着けようにもコストが〜
だろうな

66 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 13:58:36.48 ID:LxFA1vDS.net
乙女をメイン限にすればいいのにね

67 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 14:01:06.66 ID:jDlFcBDC.net
運営的にはOEとティアグリは置きPAという扱いでは無いだろうね
たんにスキのデカイ範囲の広い大技としての位置づけだろう
ユーザーが勝手に最後が威力高いから置きPAとして使おうというだけ

全クラスに置きPAが存在するわけではないから、
このOEとティアグリをどう扱うのかは運営次第だろう
継続で大技として扱うならこのままだし、置きPAに正式に変化させるなら何かあるだろう

68 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 14:26:33.28 ID:/H2ZLbFB.net
>>62
ソードはパルチみたいに様々な範囲技はないんだよ
OEは遅いしライジングはレインみたく奥に長いわけでもない
ソニックはPP減らすだけの無駄行動だし、そうなるとソード振ってる時にとっさに範囲が欲しいとパルチに持ち替えるしかない
すると気付くわけだ、最初からパルチでよくね?ってね
じゃあソードマンを引退させないためにどうするかって考えたら範囲広くするしかないよね

69 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 14:36:07.37 ID:/H2ZLbFB.net
ノヴァ範囲増、ソニック範囲増ぐらいまでいけばテック乗せの選択肢もふえて理想なんだけどな
ツイスターも範囲狭いから広くしていい
ライドは自分が移動してしまう時点で糞PAだからむしろ死にPA化してほしい、ダサいし

70 ::2018/09/17(月) 15:24:12.01 ID:+SWBsMwN.net
ワンアイデア

問題
「ヒット数が少ない+ウォークライの支援力が低い」

ハンター武器のPAはヒット数が少ない
それは裏を返せば一撃の威力が高いということだが、PSO2においてそれは何のメリットもない
一定ダメージ以下の低ダメージをカットするような敵は居ないし、仰け反りや吹き飛ばし等もダメージ量での判定でなくPAに効果として紐付けされてる
ダメージがほぼカットされるとしたらそれは打撃・射撃・法撃や技量のパラメータが低いのが原因でPAの設定ダメージは一切関係ない。1ダメージだろうが仰け反らせることが出来るし吹き飛ばせる。
ついでに言うとエネミー側もこちらへ1ダメージでも吹き飛ばしてくる、ロック・ベアの1ダメパンチに吹き飛ばされる
一方でヒット数が多いと恩恵がある。状態異常だ

ボスには状態異常で特殊ダウンしたり与ダメージが上がったりするものも多いし中ボスだと普通に状態異常に出来たりする、レイドボスでも状態異常のギミックがある
例えば最近ではアムチのグリュゾラス・ドラゴは頭や腕、羽にショックを付与出来ると与えるダメージが大きく上がるしオメガのフレイム・ディアモスは強化状態後にフリーズを付与出来れば特殊ダウンする、
ルーサー系のレイドボスの腹時計もそうだ
ヒット数が他武器の倍ということは状態異常付与率が倍になることに等しく逆にヒット数が半分ということは状態異常付与率が他武器の半分ということだ

そしてヒット数だがPAのフレーム数÷ヒット数で計算すれば1ヒットするのに何フレームかかるかの平均が求められるのでこれで比較していきたい
ハンターはというと、最もヒット数が多いのはソードの最長発動の零式ツイスターフォール(空中)の265フレーム18ヒットだろう(衝撃波は状態異常を当てたい部位に当たりにくいので除いてる)。約14.7フレームに1ヒットだ
しかしこれはヒット数のために使うのであればの話で火力は低い。例えば、火力の高いパルチザンのヴォル・アサバス・スナッチ・アサバスコンボは終わり舞いも入れて307フレームで状態異常が付与出来ない最初のヴォルグラプターヒットを除いて6ヒット、
約51.2フレームに1ヒット。
ワイヤードランスのホールディングカレントは269フレームだが発動後動けないのでモーション中にボスに動かれて当てたい部位にフルヒットでは入りきらないし掴み・ワイヤー部分2ヒット程度・連打部分はなんとか全て入れたとして13ヒットで約20.7フレームに1ヒットだ

ではヒット数の多い武器はというと、まずはデュアルブレードだがディスパースシュライクが100フレームで9ヒットで約11.1フレームに1ヒット。ヘブンリーカイトは71フレームで10ヒットで7.1フレームに1ヒット
零式ケストラルランページが192フレームで斬撃19ヒットと落ちてくるブレード6ヒットでフルヒットすれば約7.7フレームに1ヒットだがブレード部分は当たりにくいしエネミーによっては当たらない、斬撃部分のみだと約10.1フレームに1ヒット。
密着ディストラクトウィングが34フレームで2ヒットの17フレームに1ヒット、フォトンブレードが30フレームで6ヒット、L/DBスナッチの攻撃が当たれば+1ヒットで約4.3フレームに1ヒット、当たらなければ5フレームに1ヒットだ
(なおフォトンブレードフィーバー中はヒット数が倍になるとスキル説明されてるが実際のダメージヒット数は同じなのでこれが状態異常付与率に影響するかは分からない)
平均すると8フレームで1ヒットぐらいだ

71 ::2018/09/17(月) 15:27:05.87 ID:+SWBsMwN.net
次にダブルセイバーだが、ダブルセイバーにはギアを消費してダメージ判定のある風を纏うかまいたちという武器アクションがありスキルリングでギアが溜まっていればPA後に自動で発生させられる。
最大2枚のかまいたちを纏えて1枚に付きギア段階に関わらず205フレームで8ヒットする。 約25.6フレームに1ヒットの攻撃×2がPA中でも可能だ
そしてPAだがノンチャ零式トルネードダンスが62フレームで5ヒットの12.4フレームに1ヒット、ランブリングムーン74フレームの4ヒットで約18.5フレームに1ヒット。アクロエフェクトが64フレームに4ヒットの16フレームで1ヒット、
ノンチャ零式デッドリーサークルが109フレームに7ヒットで約15.6フレームに1ヒット、チャージが137フレームで11ヒットの約12.5フレームに1ヒット
ケイオスライザーは72フレーム1ヒット。イリュージョンレイヴは153フレーム15ヒットで10.2フレームに1ヒットだ
かまいたちとの同時攻撃でヒット数は多い。平均すると6〜7フレーム前後で1ヒットだろう

ヒーローソードの移動ヴェイパーオブバレットが46フレームで6ヒットで約7.7フレームに1ヒット、
そして最もヒット数が多いのはヒーローツインマシンガンだろう。約4.5フレームに1ヒットだ

ハンター武器のPAヒット数とヒット数の多い武器のPAヒット数を比べると最大3〜5倍やそれ以上、ハンター武器で効率を捨ててヒット数だけを狙っても2〜3倍以上ヒット数で差がある
最初に書いた通りヒット数が少ないというのは単純にデメリットだ。 だからハンター武器のヒット数を強化して欲しい・・・
そこで思い出したのがウォークライ、ウォーアトラクトによる支援だ
現在の支援はヘイト固定とジェルンだが、特にジェルンは効果が非常に小さいし支援力はいまいち低い
そこでこのヒット数の問題の改善案と合わせて、ウォーアトラクトにウォークライを当てたエネミーにヒット数をあげる効果を追加すればいいのではないか? というのがワンアイデアだ
つまりはハンターの問題を改善するにとどまらず、マルチ全体でのヒット数を上げる強い支援になる
ハンターを特別に強くしたいわけではなくあくまで他クラスと対等になって欲しいという考えは変わらないし3倍程度が妥当だと思う。もちろん表示ダメージ・実ダメージは変わらずに内部で3回当たったことにするだけだ
フォースは究極の災いサイコウォンド等を用意せずとも素早くフレイム・ディアモスの羽を氷テクニックで凍らせるようになるし、マルチ全体でルーサーの腹を空けるのも早くなるしグリュゾにショックを入れるのも早くなる
ルーサーは時計を開けるのに今まで10秒かかっていたなら3秒、20秒かかっていたなら6秒でマルチで開けられるようになる
メインは状態異常だが、副次的にエンドレスクエストの大量のヒット数をかせぐオーダーが達成しやすくなるしファンジの破壊速度もかなり早くなる

ハンターの弱点を補いつつウォークライの支援力を高めるワンアイデアだ

72 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 15:44:39.44 ID:i9ZwVQrl.net
>>40
>空中で早くなる一部PAを地上でも同様の性能

パルチに関しての改善案はソレじゃないな
空中でギアが回復出来る手段か減らない手段が欲しい
減らない手段はジルドギローラで可能にしてるが無論未所持にはムリだし
現状だと一度でもジャンプPA入れると次にギアを回復させるには
もう1アクション地上でPA舞入れるかステアタ舞しないとギアの即時回復が出来ず
この時だけはテンポと効率が悪い攻撃になるのが問題なわけ

パルチの火力に関しての見直しも常にしてほしいが(ヴォルグは元に戻してくれよ)
急務なのは空中におけるギア回復手段だと思うよ

73 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 15:47:55.68 ID:Rw1EbC5n.net
>>68
Hu3武器使って>>62みたいな思考に至る池沼に言葉をかける意味は無いと思う

74 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 15:49:45.82 ID:jDlFcBDC.net
>>68
当たり前やんか槍は最大の特徴だぞ
そこと比べて劣ってるから同じにしろというのがおかしい

75 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 15:55:44.74 ID:zsUtLsT4.net
範囲がパルチの強みなら火力はソード未満にした方が適性バランスじゃね

76 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 16:02:51.47 ID:eq8LxeIU.net
理解者多そうだから案だけ上げとく


・ギア改善(
ワイヤ:ホールド成功でギア消費
パルチ:一部のPAはギア消費無し、一部のPAに空中舞追加
・ガドスタ全属性対応
・ガドアド常時乗る
・乙女SP0(メイン限)
・ウォブレ15%PP70回復に固定
・アトラクト20%(強すぎたら15%に下方)

PA調整
ソード:火力と使いやすさを上げる。
ワイヤ:ギア上げPAのスペックを上げる。使いやすさを上げる
パルチ:一部をギア消費対象外、一部に空中舞追加


PA調整で具体的に欲しいもの↓(威力上げは省く)

ツイ:衝撃波を1hitに
ツイ零:PPを長押し消費型に(初期20)
ギル:低ギア時の移動速度を上げる
イグナイド:判定緩和

グラップル:零式追加で高度に対応(イメージはダガーのワルツ)
カレント:ガードで終了モーションに移行(ただし一定数hitさせた場合は不可)

フラッグ零:ギア消費対象外、空中舞追加、移動速度上げ
スナッチ:ギア消費対象外、空中舞追加
トリック:空中発動でもギア回復

77 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 16:04:08.33 ID:2N8HYa0n.net
最初脊髄反射でボロクソに叩かれてたのに後半好印象じゃん

78 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 16:10:06.91 ID:jDlFcBDC.net
>>73
ノヴァの範囲をシェイカーと同じにするのには反対してるだけだ
理由は特色を食い過ぎるからで

ノヴァは範囲よりも火力、ガーキャンタイミング早く、チャージ完了も早くと3つあるべきだとおもうよ

79 ::2018/09/17(月) 16:26:42.16 ID:+SWBsMwN.net
番外
「蓮根とKarenと、」

Wire市にはKarenが居た。
Karenは力持ちだった,holdingする力は誰にも負けなかった,だがそれはまだ人々から恐れられるほどではなかった。
しかし,Karenは見つけてしまった。蓮根(レンコン)を食べることで力がさらに強くなってしまう自分の特異体質を。
そして,Karenは蓮根を食べ続け,自我を失いholdingで町を壊す化物になってしまった。
人々は一縷の望みをかけ彼女の亡くなった画家だったお爺さんが彼女に生前譲った形見のsubのpaletteを彼女に見せた。
一瞬,硬直し何かを思い出すようにした彼女だったが,すぐに再び自我を失いholdingを再開してしまった。
人々は思った,元の心優しいKarenに戻し愛の在るholdingをさせてあげたいと。

ワイヤードランスにはホールディングカレントというPAがある。腕からワイヤーを伸ばした状態でエネミーを拘束し最大10までの連打入力をすることでダメージを与えるホールドPAだ
そしてこのPAには連打数毎、一定連打数毎のリキャスト等はなくゆっくり連打すれば遅くダメージが入り素早く連打すれば連打ダメ―ジを早く与え切ることが出来る

この世にはいわゆる連コン、連射機能の付いたコントローラーやマウス、そして連射入力を可能にするツールがある
つまり、これらがホールディングカレントの仕様と噛み合わさると通常の手動の速度では不可能な一瞬での全連打入力を可能としてしまう
手動では入力しきれないタイミング、動くエネミーでも火力を出せてしまう。 ゲームの装備、腕の差ではなくゲーム外の機器、ツールのありなしで火力が変わってしまうんだ
これに対しては運営も一度対策を打った、サブパレットを空にしてそこを連打することでも入力を可能にしたんだ。俺の場合は他のスキルとの兼ね合いで3つを空パレットにしている。ピアノ打ちの誕生だ
しかし、結局文字通り1瞬で全てを入力出来てしまう連コンとは決定的な差が出る場面は消えていない。高橋名人の指が四本欲しい・・・

だから俺はゲーム内だけでもちゃんとゲームで強くなれるように健全化して欲しい。ワイヤーを使うなら機器から揃えろ、それは変だろう、他の武器では不要なのに
3つの案がある
一つ目は連打をやめてしまうこと。押しっぱなしや最初の発動のみで勝手にダメージが入って行くようにする改善案、現在の瞬間的に高ダメージは出来なくなる。サブパレ勢にも迷惑をかけるしこれは望まない
二つ目は1連打1連打にリキャストを設定し超高速入力を制限すること。6フレーム程度であればサブパレ勢も今と変わらない速度でダメージを出せて連コン勢の一瞬での入力のみ制限できるだろう。が、出来なくなることに批判は付くだろう
三つ目が手動勢も連コン勢と同じように入力出来るようにする改善案、すなわち最大連打数の1化だ。 かなり賛否はあるだろう、結構な強化だ、しかしワイヤー使い双方を不満にさせずに改善出来る唯一案でもある
あくまでゲーム内でなく仕様とゲーム外機器の話なので番外だ

80 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 16:36:28.66 ID:eq8LxeIU.net
例のHrマクロ対策したとき、ついでにテクJC対応もしたのにマクロカレントスルーしたのはマジで意味分からんかった。

恐らくエアプすぎて気づいてないんだろう。

というかテクJC消えたのがなんだかんだ辛い

81 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 16:49:10.35 ID:tb365pN6.net
運営的にはフューリーがサブ用として鉄板なせいでツリーをいじりにくいというのがあるんだろう
下手に左側をいじると全クラスバランスが崩壊するだろうからな
なのでここはやっぱりガドスタ系をどうにかするしかない
例えばだけどガドスタアドバンスにフューリー全取得と同等(45%)の常時火力アップを与え、
ジャスガ成功時は10%程度の上乗せに変更するというのが一つの手だと思う
こうすることで
・ガドスタ時の火力出遅れを解消
・Huの火力を保ったまま「Huメインが固くない」という矛盾を解決できる
・SP足りない問題を解決できる(30SP→15SP)
・Huをサブクラスにした時の火力バランスはそのまま変わらない
と4つの問題を一手で解消できる
SPも乙女マッシブウォブレJAB20+その他Huの基幹スキルを取ってもなお15程度あまるので
好みに応じてフラガや打撃アップ、アイアンネバギバ等に振る余裕も生まれる

「ガードスタンスとは何だ」というツッコミもあるだろうけど、
それはブレイブワイズで一度通った道なので今更すぎる
フューリーはサブ用、ガドスタはメイン用とはっきり分けてしまう以外に
HuもHu以外も幸せになれる方法はない思う

82 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 16:54:42.45 ID:RY2n1Y9v.net
>>75
その場合、ここの運営だと火力の出しにくいソードに合わせてパルチの火力をさげるからな。
少し話はズレるけどEP2の防衛クエ時代のパルチ冷遇は忘れんぞ…

83 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 17:05:35.89 ID:uwCQuDpJ.net
ガードスタンスなんてそもそも削除でええわ
ガードスタンスアドバンスをジャストガードアドバンスに変更して無条件にJGで威力アップでいい

84 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 17:13:34.76 ID:7+9tWqCt.net
>>82
あ〜ピザ中村時代もクソだったな

85 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 17:17:31.87 ID:/H2ZLbFB.net
シェイカーとノヴァの範囲を同じにしても、次に繋げられるPAが武器で違うわけだから差別化はできてるんだぞ
ノヴァからセイクリには繋げられないし
シェイカーからギルティにも繋げられない

86 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 17:48:12.11 ID:MNcv5BMs.net
改善して欲しいところはたくさんあるんだけど
なによりもまずスキルの問題をなんとかしてほしいねぇ

87 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 19:00:47.26 ID:63oB1typ.net
上方修正しなければならないのは分かるけど
どこから手を付けていいのか分からんな
根本的にいじり直す必要があるが
この運営がそんなめんどくさいことするわけがない

88 :名無しオンライン:2018/09/17(月) 19:03:46.03 ID:uwCQuDpJ.net
他のクラスは状況に応じて武器の持ち替えでいろんな局面に対応できるけど
ハンターの武器はどれも似たり寄ったりで対雑魚に偏りすぎで単体火力がどれも低い
それに加えてヒーロータイムやPBFやカタコンやチェインみたいな必殺技的なものが何もないからさらに置いて行かれる
このへんどうにかしないと

89 :名無しオンライン:2018/09/18(火) 23:46:23.58 ID:LYOhHzUm.net
Huをどうにかしたいなら全ての攻撃の威力を10倍にする、それで万事解決だ
このゲームで現状必要なのはひたすら火力であり、Huのそれは致命的に足りていない
アクションゲームとして考えた場合は>>1やその他の書き込みにある細かい調整を順次実装して貰うのがベストだと思うが、
今の運営にそんな体力もやる気もないだろうからな

90 :名無しオンライン:2018/09/19(水) 00:02:13.67 ID:xyp0fhwn.net
ガンスラを最強武器にすればHuも最強の仲間入りができるぞ

91 :名無しオンライン:2018/09/19(水) 16:16:14.05 ID:mbAMX2yQ.net
ウォーブレイブだけでもなんとかしないと300F以上のクソ長ヴォルコンのDPSがフレーム数が短くてフルヒットさせやすいBrやBoの最強攻撃と釣り合い取れねんだよー
これが変わるだけでも火力に限定して言えば最底辺脱してBr・Boに並べるんだからあくしてくれよなー

92 :名無しオンライン:2018/09/21(金) 14:56:51.82 ID:fscN/3Nh.net
twitterでもHuの調整を望む声は依然ある
このスレはまだ役目を果たしていない
せめて運営の目に留まるまでは生かさねば

93 :名無しオンライン:2018/09/21(金) 17:08:10.68 ID:WZnMgQYJ.net
複合テクの時みたいに強職が下方された場合は反発の声が大きいが故にワンチャンあるけど
Huみたいにいつでも低空飛行してるとある種の悟りに到達して要望出す気力も無くなるからね
負の連鎖だよ

94 :名無しオンライン:2018/09/21(金) 17:18:49.71 ID:fscN/3Nh.net
ブロコメにも声があるな
https://ameblo.jp/sega-psblog/entry-12403255742.html#cbox

>>93
要望を送るのをやめるかHuをやめるかゲームをやめるかしていくから最初からなかった数の力がさらに消えていくんだよな

95 :名無しオンライン:2018/09/21(金) 21:30:28.63 ID:ViU1ABSn.net
「どんなに弱くしてもソードはやめない人がいるんですよwwww」

96 :名無しオンライン:2018/09/21(金) 21:35:00.00 ID:dhI6Qx9i.net
>>95
わざと鈍足に調整してこれは、本当に舐め腐った発言だよな…

97 :名無しオンライン:2018/09/22(土) 15:04:58.02 ID:sW4mPuLP.net
ソード握ってる状態でPP回復した所でソードじゃPP消費に合うPAが無い・・・。

98 :名無しオンライン:2018/09/23(日) 00:17:30.45 ID:5OyoFLaP.net
・ツリーとスキルがうんこ
ゴミギアなどをマシにするのにスキルP使いすぎ
他クラスのメイン限定はまともなスキルなのにゴミスキルをゴミクラス専用にしてゴミ
防御系スキルのガードスタンスのほうがフューリーより火力出るとか
ヘイト管理スキルに火力を紐付けしてゴミなゴミで基本思想から痴呆状態
・PA
多くのPAを使いこなさないといけないというのは強さの上ではデメリット
なお使いこなしてもゴミ火力
湧き方を糞にされた今では範囲攻撃もゴミ度が上がってゴミ
挙動が糞なうえに糞もっさりなのに使いこなさないといけないのがゴミなのでポテンシャルを発揮しづらい
低火力なのに浮かし吹き飛ばしで実際に使えるPAが少なくなりがちでさらに火力ダウン
PAカスもゴミにしてくる糞ゴミのオンパレード
ホールドPAの同期ぐらいなくしとけよ実際に削除できるんだしさ
・サブとしてスキルが優秀なせいで痴呆運営が使用率高いからおっけーという池沼ぶりを発揮してしまう
そのくせTA大すき運営と癒着マンはHuのタイムの遅さをアピールしない
・火力と防御の価値をわかっていない
タフさがイキるコンテンツガーとかいってるがそんなの実装したら
その他が死にまくって非難轟々ですぐ終生するのが見えてる糞して寝ろ
・ハンさんの火力半分にして腕自慢がイキるためのゴミクラスって公言して終わりにしとけ

99 :名無しオンライン:2018/09/24(月) 11:35:42.38 ID:Ss9RXvXo.net
ソードはボスPAがないのがうんk
イグパリがそうなのかもしれないがパルチのヴォルコンが別にダウン時以外の敵が攻撃して来てる時も普通に使えて強いからカウンターでしか火力出せないソードくんしんでる
まぁカウンター成功時威力爆上げすればいいんだけどな

100 :名無しオンライン:2018/09/25(火) 17:49:44.12 ID:dn6WhNMW.net
ギルティは移動兼攻撃として悪くないので他が改善されるならそのままでも良い気が

ノヴァは強くして欲しいけど、他武器PAが死にかねないのが難点


イグパリは攻撃受けたら自動で無敵強化されるくらいでも良い気がする。
せめて常時スパアマくらいは


JGはパリングで手が止まらないのが強み
実用性としてはカタナのJGより上


スキルポイントはマジで改善して欲しい

101 :名無しオンライン:2018/09/25(火) 17:58:17.48 ID:dn6WhNMW.net
ウォークライはメイン限定でリキャスト1半減くらいになっても良くないかとは

火力や利便性の底上げは欲しい

乱戦に強いはずが他クラスの方が乱戦に強くない?ってなってるのがどうしようもない

102 :名無しオンライン:2018/09/26(水) 02:53:13.74 ID:wu+zlWYa.net
マッシブもメイン限定でええやん
リングあるし

103 :名無しオンライン:2018/09/27(木) 01:24:38.44 ID:TCD7WSHO.net
>>102
今のHuにとってマッシヴはあれば使う程度に過ぎないし、他クラスの相対的弱体しても誰得というしかない。

それでバランスが良くなったりゲームとして面白くなりそうなら良いが、そんな可能性はまるで感じられないし

104 :名無しオンライン:2018/09/28(金) 12:04:55.65 ID:HASNSDuR.net
スレ落ちそうだな

ヒーローと同じ快適性にするなら上昇や遠距離がびみょい
例えばPP+20する気弾と同じく単体遠距離のカイザーはPP-20で消費PPに40差がある、DPS差はあるがこの差はそれを考慮したって重すぎる
カイザーはPP10くらいが妥当だ。さすがに回復しろとか0にしろとは言わん
そしてライジングやトリックも、ヒーローのライジと比べて上昇がだめい。前者は上昇量、後者は扱いやすさ
トリックには最高点でJAサークル出してガーキャンなしで普通に上昇出来るようにする
ライジングはチャージは火力目的で上昇しない方が扱いやすいから空中でのノンチャ発動の上昇量を大きく上げる
それとグラップルもフラッシュのように空中にも飛んで行けるようにする、だな

さてこんなスレが豚小屋に記事にされて筋肉の人にも支持されるとは、行動というのも起こしてみるもんだ。変わればいいね、ハンター

105 :名無しオンライン:2018/10/01(月) 09:49:38.90 ID:ZIl+yIRa.net
アザースピンも噛み合ってない
吸引系はエネミーが溶けた後に出しても意味ないからある程度先に置いておけないと使えん
だからこそゾンディもケイオス、ハリセンもグラビティボムもグラビティポイントも自発出来る
なのにアザースピンはエネミーをホールド出来ないと発動出来ない。絶対に先に置いておくことが出来ない吸引PAだ
なんの意味もない
少なくともグラップルチャージみたいにエネミーが居なくても光球掴んで発動出来るようにならんと使えん

106 :名無しオンライン:2018/10/01(月) 10:59:58.92 ID:RIhO+ux3.net
スピンはゾンディ並の強吸引
サイクロンは持続性のある弱吸引
これくらいやっても今のゲームスピードにはついて行けないんだろうな…

107 :名無しオンライン:2018/10/01(月) 17:07:33.62 ID:UDMDtVXB.net
ワイヤーは掴まないと始まらないのが痛い

108 :名無しオンライン:2018/10/01(月) 22:21:29.51 ID:HngP16BG.net
https://i.imgur.com/WGRyGNL.jpg

109 :名無しオンライン:2018/10/02(火) 07:44:49.67 ID:+zdfvn52.net
アザースピンは手軽に出せる削り技という側面もあるから、他クラスの強みを殺さない程度の調整で良いと思う。

サイクロンは吸引でなく、スタン付与でも悪くないかも?

110 :名無しオンライン:2018/10/02(火) 08:07:02.12 ID:yn0Zx1PM.net
スタンも削りもマルチでは一切出番ないと思うぞ…

111 :名無しオンライン:2018/10/03(水) 02:46:21.20 ID:IyYLSoC/.net
>>110
得意分野のクラス以上の性能求めてどうするんだって話。

あと、ダメージも稼げる範囲スタンはマルチでも出番多いと思うよ?

まるグルでは不要だが

112 :名無しオンライン:2018/10/04(木) 16:26:32.60 ID:gHs68ssW.net
サイクロンはスタンどうこうより上下範囲の調整が必須級だかな。上の敵殴ってて下の敵にはカスりもせずピンピンしててどこがサイクロンだよとw。

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