2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

オリジナルルールを考えるスレ

1 :名無し迷彩:2014/09/03(水) 22:05:11.36 ID:btbys/TM0.net
自分が考えたサバゲーのオリジナルルールを公表し同志たちとサバゲーを盛り上げるスレです。

2 :名無し迷彩:2014/09/03(水) 22:13:42.58 ID:btbys/TM0.net
情報公開戦
必要なもの トランシーバー またはスピーカーメガホン

敵味方関係なく情報を共有し広い山岳フィールドなどで起き易い停滞状態をなくす
有料フィールドなどでは運営者がスピーカー等で情報を拡散し富士火力演習のような雰囲気も楽しめる
ただし周波数の勝手な変更は厳禁

3 :名無し迷彩:2014/09/03(水) 22:43:15.34 ID:XB4c+HwA0.net
単発スレを建てない

4 :名無し迷彩:2014/09/04(木) 10:26:27.83 ID:ex3LtDv90.net
ギリギリチャレンジ
旗持って、敵陣に突撃してその距離と生存時間を競うゲーム。

5 :名無し迷彩:2014/09/04(木) 15:27:50.88 ID:ubQdzR+ui.net
サバゲーの経験がそれほどないんで分からんのですが、銀行強盗vs特殊部隊的なシチュって既存のルールであるんかね?

殲滅orバッグ(お金が入ってる設定)を奪還すれば特殊部隊の勝ち
一定時間生存orバッグを所定の位置まで持っていけたら強盗の勝ち、みたいな

ポイント制にして、人質役(スタッフ)を傷つけると大幅減点になる、とかしても面白そう

スーツにホッケーマスク、ノーマルのAKかM16で武装して強盗役やりてえ

6 :名無し迷彩:2014/09/04(木) 15:45:07.37 ID:+hm37/ui0.net
>>5
奪還戦とか、要人警護戦とかの類じゃない?
やってレポよろ!

スタッフとはいえ人質役は面白くなさそうだな。

7 :名無し迷彩:2014/09/04(木) 21:45:36.60 ID:6knSrbO90.net
コスト復活戦てのを考えてる

普通の1時間耐久復活戦、復活なんどでもアリなんだが・・・

メインアームの仕様で復活にかかるコストが違うわけだ。んで一時間耐久復活戦やってみて
コストが少ないほうが勝ち、と


たとえばメインが電動長モノ多弾マガジンなら復活コスト8、ノマグなら7、ミニ電動やガス
長モノなら6、エアコキ長モノなら5、ガスハンドガンなら4、といった具合に


ヒットして自陣に戻ったら自分の装備コストをノートに記入してから再出撃するわけだ


これならエアコキの人でも楽しめると思うんだがなぁ

8 :名無し迷彩:2014/09/05(金) 07:41:29.31 ID:pRrsnXHqi.net
岩手県奥州市・黒石寺の蘇民祭といえば、氷点下のもと、六尺褌一丁姿の男達が五穀豊穣・無病息災を祈願し「ジャッソウ!ジョウヤッサ!」と声をあげ「蘇民袋」と呼ばれる護符の入った麻袋を奪い合う勇壮な祭で、無形民俗文化財として国に指定されている。
祭のあと、男達は集会所に集まり、普段着に着替え、飲み合う。
六尺は、激しい祭でドロドロボロボロになるから、使い捨てで、ゴミとして出される。
>>1はいつもそれが狙いだ。
捨てられている六尺の、できるだけ汚れてる奴を10数本ほど、こっそりさらって家に持ち帰る。
そして、深夜、>>1一人の蘇民祭が始まる。
>>1はもう一度汚れた六尺のみ身に付け、部屋中にかっさらってきた六尺をばら撒き、「ウォーッ!」と叫びながら、六尺の海の中を転げ回る。
汚れた六尺は、雄の臭いがムンムン強烈で、>>1の性感を刺激する。
前袋の中のマラは、もうすでに痛いほど勃起している。
六尺の中に顔を埋める。
「臭ぇ!」
汗臭、アンモニア臭や、股ぐら独特の酸っぱい臭を、胸一杯に吸い込む。
「たまんねぇ」
「臭ぇぜジャッソウ!雄野郎ジョウヤッサ!」と叫びながら、前袋ごとマラを扱く。
嗅ぎ比べ、一番雄臭がキツイやつを主食に選ぶ。
その六尺には、我慢汁の染みまでくっきりとあり、ツーンと臭って臭って堪らない。
その六尺を締めてた奴は、祭で一番威勢が良かった、五分刈りで髭の、40手前の、佐藤真治さんだろうと、勝手に想像して、鼻と口に一番臭い部分を押し当て、思いきり嗅ぎながら、「佐藤さん臭ぇぜ!俺がいかせてやるぜ!」と絶叫し、マラをいっそう激しく扱く。
他の六尺は、ミイラのように頭や身体に巻き付け、佐藤さんの六尺を口に銜えながら、「ウォッ!ウォッ!」と唸りながらマラを扱きまくる。
そろそろ限界だ。
>>1は前袋からマラを引き出し、佐藤さんの六尺の中に、思いっきり種付けする。
「どうだ!気持良いか!俺も良いぜ!」と叫びながら発射し続ける。
本当に佐藤さんを犯してる気分で、どすこい熊太郎なんかよりムチャクチャ気持ち良い。
佐藤さんの六尺は、>>1の雄汁でベトベトに汚される。
「佐藤!貴様はもう俺のもんだぜ!」
>>1の祭が済んだあと、他の六尺とまとめて、ビニール袋に入れ押し入れにしまい込む。
また来年、祭で六尺を手に入れるまで、オカズに使う。
押入れにはそんなビニール袋がいくつも仕舞ってあるんだぜ。

9 :名無し迷彩:2014/09/05(金) 08:16:11.19 ID:OaT5EVbG0.net
>>7
・最後にコストが少ないほうが勝ち
これ駄目だな。
勝ったほうに賞金が出るならプレイヤーは頭を使うかもしれないが、そうでないなら
勝ち負け気にせず電動多弾を使い続けるだろう
使用武器を抑制したいならコスト制限にするべき
先に100コスト使いきったほうが負ける

あとコストのバランスも悪そうだ
全体的に考えなおすのと多弾とノマグはもっと引き離していい

最後にノートにコストを書くとあるが世の中には便利な道具がある
http://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B0030FKM4G?pc_redir=1409549065&robot_redir=1

10 :7:2014/09/06(土) 01:30:58.42 ID:rB4Yshyu0.net
>先に100コスト使いきったほうが負ける

うん、そのほうがたしかにゲーム性は高いね


コストの値に関してはぶっちゃけ思いつき。何度かやってバランスをとるべきだとは思った。
要はエアコキボルトアクションのハンデを少しでも小さくできないかなっていう思いつきなのよ


コストが安くてすむならエアコキ使おうかなって思ってもらえればそれでいいのだよ。相手がエアコキ
なんでやっつけてもコストが低い、それならこっちもエアコキだすか?みたいな戦略性をちっとでも
味わってもらえると面白かろうなと

11 :名無し迷彩:2014/09/06(土) 17:28:38.56 ID:vJvbiei+0.net
第3勢力投入戦
普通の殲滅やフラッグにプラスαの形で行う

この第3勢力は敵味方どちらにも属さない
ヒットされても攻撃続行が認められる。 →負けることは無い
ただしフラッグ戦などではフラッグを取る事は出来ない→勝つ事も無い
ちなみに我々のチームでは三菱ジープにM249を搭載し走り回りながら攻撃をする(戦車戦と名づけている)
「無敵なので撃っても無駄ですw」って言ってもやっぱり撃たれるので痛い
自分たちは車でやってるので狭いフィールドでは出来ないが山の中など広めの土地で
いもりや停滞状態の解消が出来る。

12 :名無し迷彩:2014/09/06(土) 17:55:08.46 ID:aUy4k1kd0.net
ターミネータ戦とかプレデター戦とかゾンビ戦に
近いのかな?

13 :名無し迷彩:2014/09/06(土) 18:52:06.52 ID:vJvbiei+0.net
>>12
増えるか増えないかの違いでしょ? あれって敵か見方か判別が付かない
撃たれたらマーカーを着ける?

14 :名無し迷彩:2014/09/06(土) 20:50:18.29 ID:8pe2cWMl0.net
ゾンビになったら銃は使えない
一方的に撃たれながら近づいてタッチすると相手もゾンビになる

15 :名無し迷彩:2014/09/07(日) 15:39:56.27 ID:pWT94h/+0.net
フィールド消滅戦

自軍エリアを幾つかに分割し、一定時間毎にエリアが消滅していく。
消滅エリア内にいる味方プレイヤーはヒット扱いで退場。
消滅エリアは基本的には最後方から消滅していく。
とにかく前に前に前進を続けなければならない。
敵も同様にエリア消滅していく。
この状況でフラッグ戦もありだな。

なんか、膠着する時があって面白くないなと思っていたんで考えてみた。
まあ、空爆や迫撃砲がふりそそいでいると思えばいいんですよ。

16 :名無し迷彩:2014/09/07(日) 17:27:02.15 ID:pCEPMi/a0.net
缶蹴り戦

・フラッグ代わりに空き缶(他の物でも可)を使用し、相手の缶を蹴り飛ばすなり狙撃するなりして倒せば勝ち

膠着状態に陥ることを回避するためのルールだが
これだとただの殲滅戦になりかねないのと初心者に厳しくなりそうなので
リスポンを可能とする。

多弾やハイサイ使用者などはリスポンタイムを長くし
スナイパーやリアカン系、ハンドガンなどは短く設定することでバランスを取り
ばら撒き突撃合戦にならないようにする。
缶は自陣内であれば自由に設置可。
但し、狙撃もありなルールの関係上、半径◯m以内に障害物あってはならない。
設置地点はオフィシャルに報告し、以後は触れてはならない。
位置バレしないように気をつけつつオフィシャルは缶の見えるポイントに立ち
ゲームの勝敗や不正が行われないように管理する。
イベントなどでやる場合はセーフティに戻るたびにノートに名前と時間を書いていくようにすれば
時間内に決着がつかなかった時には双方のデス数で勝敗を決められるかな。

17 :名無し迷彩:2014/09/07(日) 18:27:41.54 ID:ywH5vwfE0.net
>>15
エリア消滅楽しそうやね、膠着は防げそう。
強制スクロールのアクションゲームを思い出すね。

>>16
フラッグを狙撃出来るフラッグ戦だな。
缶を何個も設置すると良いかも。

あと、気にしすぎかもしれんがキルとかデスとかは
止めようよ。

18 :名無し迷彩:2014/09/07(日) 23:19:05.41 ID:LP/PMzQF0.net
缶ケリ戦ならこういうのはどうだろう

ヒットしたらその場で待機、味方に手をつないでもらって自陣に帰れば復活可能

敵にお持ち帰りされたら捕虜として置いとかれるけど、敵の缶を倒せば捕虜は逃
げることが出来、自陣までもどってから復活可能と


1時間耐久戦で捕虜の数を競うとかどうだろうか?

19 :名無し迷彩:2014/09/07(日) 23:37:08.96 ID:pWT94h/+0.net
>>17
ありがとん。
殲滅戦なら、タイムアップ後の生存人数で勝敗を決めれば良いと思う。
フラッグ戦でなら防衛ライン突破できれば勝ったも同然だから、一ヶ所に集結して強硬突破何てのも熱くなる展開だよねー、go!go! とか突撃ー!とか叫んじゃったりしてね。

ただ、あんまり突破されまくるようなら設置場所で一回目の鐘をならして、そのまま鐘を持ってセンターラインまで移動してもう一度鳴らしてゲーム終了ってのもありかもしれない。

20 :名無し迷彩:2014/09/07(日) 23:59:07.90 ID:pWT94h/+0.net
>>18
プチ耐久戦のルールとしてはありだと思います、
ただ、全員倒されちゃうとゲーム終了になっちゃいます。
そこを何とかしつつ盛り上げるための何かをプラスしてあげる必要があるかなと。
例えば捕虜がある一定人数に達して何かの条件が揃うと大脱走が発動するとか?

21 :名無し迷彩:2014/09/08(月) 02:27:17.70 ID:eEhpUJOi0.net
バスケ戦
基本的には殲滅もしくは旗戦だけど、フィールド内では停止禁止で常に歩くか走るか匍匐する必要がある


ベトナム戦
フィールド内に罠を仕掛けて、罠を踏んだ人とその周囲の人はヒット扱い


エリア攻防戦
防衛エリアを設定して攻撃側がそこに入るのを防衛側が防ぐゲーム
攻撃側は復活ポイントまで戻ることでX回まで蘇生可能
防衛側は撃たれた人を復活ポイントまで連れていくことで各員Y回(Y<X)まで復活可能
蘇生ポイントには無線機を設置し、プレイヤーは復活を運営等に申告するようにする
運営等は各員の復活の状況を把握するようにする
復活ポイントは無力化する(フラッグゲットの要領)ことができ、復活ポイントが無力化されたかどうかは発表しないようにする
(復活を申告されたときに、運営が「無力化されたから復活できない」と伝えるようにする)
攻撃側は予めリーダーを決め、リーダーが蘇生不可能になった時点で防衛側の勝ち

ゲームの終了条件は
1 エリアへの進入を許す(攻撃側の勝ち)
2 時間切れまでエリアを守りきる(防衛側の勝ち)
3 攻撃側リーダーが撃たれた後復活できなくなる(防衛側の勝ち)

※防衛側が全滅しても攻撃側が防衛エリアに入らない限り、攻撃側の勝ちにはならない

22 :名無し迷彩:2014/09/08(月) 02:29:47.25 ID:eEhpUJOi0.net
あ、復活と蘇生が混じってるけど、復活=蘇生です

23 :名無し迷彩:2014/09/08(月) 04:56:50.38 ID:kUOR7Uf40.net
要人救出作戦

人質  1人
救出部隊 10人くらい(武装制限無し。多弾はNG)
敵勢力  30人くらい(ハンドガンかボルトアクションライフルのみ。多弾はNG)

敵陣地にいる人質をタッチして解放、その後護衛しながら自陣に連れ帰れば救出部隊の勝利

人質を倒すか部隊を全滅させれば敵側の勝利

人質はタッチされたら部隊から武器を借りることが出来る(あらかじめ近くに人質自前のライフルを置いておくのも可)

人質はタッチ(解放)されたその瞬間から敵の攻撃対象になる

救出側は倒されたら復活は出来ない
救出側は倒されたら敵側のセーフティゾーンで待機

敵側は人質解放前に倒されたら救出側のセーフティゾーンで待機
人質が解放されたら待機してた敵は救出側のセーフティゾーンから復活出撃し自陣に戻ろうとしている部隊を迎撃。(これで前と後ろからの挟撃が再現できる)
ただし人質解放(タッチ)後に倒された場合復活は出来ない

部隊が全滅して既に解放されてる人質が生き残っていた場合、敵側のセーフティゾーンで待機している救出部隊の中から2名だけ人質再救出に向かえる(ブラックホークダウンっぽく)
ただし、人質解放前に部隊が全滅した場合は敵側の勝利そこでゲーム終了。

24 :名無し迷彩:2014/09/08(月) 22:47:36.37 ID:VWlhTwEA0.net
一応過去スレ

http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/gun/1271684233/

25 :名無し迷彩:2014/09/08(月) 22:50:48.72 ID:VWlhTwEA0.net
エスポワール戦

1人につき星を3つ持ってスタートするバトルロワイヤル(星はわかればなんでもいい。マーカー×3とかでもよい)
 ヒットしてしまった場合、大声でコールし、撃ってきた相手に星を1つ渡す(星が0になると別室行き)
 その場で待機し、星を渡した2分後に復活する(近くに誰かいた場合は1分40秒後に移動可20秒無敵)
 星を6つ集めてセーフティーゾーン(別室)に戻ると勝ち抜け(狩り続けも可)
 必要に応じて制限時間を設け、時間後は星の多い者が勝ち(星が少なくても時間内に戻ったものから優先)
 誰に撃たれたかわからない場合、2分間の間に取りに来た者に渡す
 誰も取りに来なかった場合「いらへんねんな?こらお人よしやで」と言って、1分待つ
 それでも来なかった場合は「ほなもらいまひょか」と言ってノーカウント復活となる
 近くで激戦が続いていて、ヒットした者の申告があった場合は、その者が取りに来るか、その者が取りに来られない状態になるまで待つ(この場合、待機時間中に限り、別の人物が横取りしてもよい)
 
 場所と人数によるが、山中1時間程度 6人以上推奨 

 発展型として、武器を限定して(セミオート等)、強力な火力(フルオート等)をゲーム前に星で購入し、星をマイナススタートするという追加ルールもあり
 同様に、初心者は星4つスタート、上級者は星2つスタート等、ハンデをつけることもできる

26 :名無し迷彩:2014/09/08(月) 23:07:27.04 ID:WOCrjnCI0.net
>>24乙!

前スレがあったのか

27 :名無し迷彩:2014/09/09(火) 22:23:31.14 ID:FnnOXyF8i.net
リベンジゲーム

ゲーム時間を前半と後半に分割。
ゲームフィールドを四分割して、前半戦開始場所と後半戦開始場所を分ける。
基本的には通常通りにフラッグ戦でゲーム開始する。

前半戦中にヒットされた人は、後半開始場所に待機、フラッグアタックの権利は消失。
後半戦開始時刻になったら待機者はゲーム再開、フラッグアタックは前半戦の生存者のみ。
後半戦開始後にヒットしたら退場。

後半戦開始場所を何処どれくらいの範囲に設定するかと前半戦から後半戦突入時にどう動くかがポイントかな。
後半戦開始直後は、お互いに敵プレイヤーに裏を取られた状態が理想的。
思う存分復讐してくれ。

前半戦中に殲滅完了してもフラッグアタックしないと後半戦開始直後に囲まれたりして。

28 :名無し迷彩:2014/09/09(火) 23:36:15.44 ID:rMf+odze0.net
>>27
なんでフラッグアタック駄目なのかな?っと思ったら裏からスタートか
援軍みたいで面白そう
生き残ったほうもハラハラできて前半ヒットした早期退場者も長めにプレイできる素晴らしいルールだ!

29 :名無し迷彩:2014/09/09(火) 23:48:12.10 ID:FnnOXyF8i.net
>>28
前進あるのみなのです!

30 :名無し迷彩:2014/09/12(金) 12:58:37.04 ID:+6amiqi1i.net
ちゃぶ台返しゲーム

ゲームは前半戦と後半戦にわける。
守備側と攻略側を分けてゲームスタート
守備側陣営に複数設置したフラッグのどれか1つをゲットすればゲーム終了。
ヒットについて
守備側ヒットされた人は、攻略側スタート位置で待機、攻略側ヒットされた人はフィールド中央(辺り?)に待機。

後半戦スタートで待機者はゲーム再開。

後半戦では、守備側に援軍がくるが、旗の数は変わら無いため、援軍到着まで攻略側の増援も押さえなければならない。
攻略側は守備側援軍による後方からの攻撃に備えるか数で押しきるかの選択をしなければならない。

攻めていたと思ったら攻められていたでござるよ。な展開を期待します。

31 :名無し迷彩:2014/09/12(金) 15:38:27.96 ID:ZNi8fODW0.net
>>30
ちょっと複雑で分かりにくい
複雑にしすぎるとプレイヤーの自由度が制限され先が予測しやすい分つまらなくなりやすい
あまり利点の無い部分は切り捨ててシンプルにした方がいい

フラッグを複数設置するが一つを攻略してしまえばゴールという点にあまり利点を感じない
攻略側は攻略しやすいフラッグただ一点を集中攻撃するだろう
つまり他のフラッグは死んでしまっている
死にフラッグを守っている防衛側は集中攻撃されているフラッグを守ろうと攻略側を囲いこむだろう
ただ手薄になった死にフラッグを狙う奇襲部隊の為に何人か残らなくてはならない
攻められるかどうかも分からないフラッグを防衛するのは退屈だろう。これは悪い点だ

囲いこみと後半の復活での発生する混戦は良い点だ
ただこれだとよりシンプルな>>27のリベンジに劣る

32 :名無し迷彩:2014/09/13(土) 19:00:16.68 ID:r2TJ8WAzi.net
旗が複数なのは、後半戦始まる前にゲーム終了の可能性を高めたいからなんだ。
そうしないと後半戦で攻略側は一方的に囲まれて不利になり過ぎるんじゃないかとバランス調整目的なんだ。
まあ、旗は複数とは書いたけど2本位が妥当とは思う。

前半戦の攻略側ヒットされた人達が中央の辺りで待機なのは後半戦開始時に、攻略側が一人残らず守備側に包囲されてほしいから。

33 :名無し迷彩:2014/09/14(日) 20:43:17.79 ID:MYTEzDta0.net
周知徹底しやすい身内戦ならともかく不特定多数でやる定例会とかなら
ルールは出来るだけシンプルな方がいい

34 :名無し迷彩:2014/09/23(火) 00:20:51.43 ID:6oQHQbCC0.net
デッドオアアライブかくれんぼフラッグ戦ゲーム

基本的にはフラッグ戦。
ゲーム開始時は、赤黄色全員フィールド中央からスタート。

スタートの合図でゲームマスターがカウントダウン開始。
この間にプレイヤーは自由に移動を開始。
移動中は攻撃はしてはならない、フィールド内なら何処へでも移動可能(かくれんぼと同じだねw)。

カウントダウン終了後に、攻撃開始。
カウントダウン終了後からフラッグアタック可能まで5分間のディレイ時間がある(生き残りを賭けて戦え!)。

ゲームの注意点。
攻撃開始の合図があるまで撃たれてもヒットにならない。
フライングで撃ちまくる奴がいる場合は、スタート位置からやり直し。
敵プレイヤーとの距離が確保しづらいようならセミオートオンリーとする。

どろどろの大混戦になりそうだな。

35 :名無し迷彩:2014/09/28(日) 18:04:49.28 ID:wlA7a1rU0.net
24時間耐久帝国陸軍ごっこ

用意するもの 銀ダン一丁

参加人数 一人


@銀ダンにBB弾を装填し、正座する
A「大日本帝国万歳」と唱和して銀ダンをこめかみにあてがい、トリガーを引く
B銀ダン自決に何発まで耐えられるか、自分との戦いになる
C銀ダンに飽きてきたら電ハン、ガスハンドガン、デジコンベレッタとランクを
上げていく

36 :名無し迷彩:2014/09/28(日) 18:50:44.14 ID:s0ZOBcjIi.net
銀ダンの次にエアコキ10禁を入れてくださいお願いします死んでしまいます

37 :名無し迷彩:2014/09/29(月) 07:58:22.76 ID:pXcir7OA0.net
>>35
切腹してからのこめかみや、ピンを抜いたグレネード抱いてからの
バンザイのほうが良いんじゃない?

38 :名無し迷彩:2014/09/29(月) 22:37:23.49 ID:TBJc0bDi0.net
このゲーム、一人遊びも面白いけど、二人対戦でも面白いかもなw

弾の威力で点数が変わるのさ、たとえば銀ダン1点、ガスガン3点とか

んでお互いに一発づつ自決してくの。先にギブアップしたほうが負けで
はあるんだけど、10点先取したほうが勝ちでもあるというw

総レス数 38
20 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200